「公司沒有寫程式的人」卻做出《電鋸甜心2》!智寶如何組跨國團隊、進軍好萊塢?
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「公司沒有寫程式的人」卻做出《電鋸甜心2》!智寶如何組跨國團隊、進軍好萊塢?

智寶從《電鋸甜心2》切入,整合日本IP權利、跨國製作、台灣資金與全球發行,並同步布局動畫與好萊塢真人電影,測試可複製的IP商模。

「我們公司沒有寫程式的人。」東京電玩展開幕當天,智寶副董事長暨財務長林士勛這麼介紹公司。隔天,智寶卻登台公開自製遊戲《電鋸甜心2:Back2Back》,並開放玩家首度試玩;再隔一天,又登上東京電玩展大會舞台,宣布同一個IP將拍成好萊塢真人電影。

《電鋸甜心》是一款B級風格的殭屍動作遊戲,以手持電鋸獵殺殭屍的啦啦隊員茱麗葉為主角,系列全球累計銷量超過150萬套。原作於2012年推出,相隔14年推出正統續作,主導者卻是一家沒有程式開發團隊的台灣ACG公司,智寶是怎麼做到的?

電鋸甜心
《電鋸甜心2》主視覺。
圖/ 智寶

智寶成立於2015年,長期與日本內容業者合作,業務從動畫海外發行、IP代理,一路延伸到投資日本動畫製作委員會,至今經手約100個IP。過去多半是加入既有專案,《電鋸甜心2》則是智寶第一次從大型遊戲企畫發起、權利協商,一路參與團隊組建與全球發行,也成為公司從IP合作方走向主導者的一次重要嘗試。

沒有大型遊戲開發經驗,智寶怎麼拿到主導權?

談起《電鋸甜心2》的企畫緣起,需要追溯到2022年。當時持有《電鋸甜心》IP權利的Dragami Games正準備讓這款沉寂多年的遊戲以復刻形式重新上市,玩過原作、也是資深粉絲的智寶總經理鄧橋看見這個IP重返市場的機會,因此帶著正統續作企畫找上日方。

林士勛回憶,企畫中不只有故事構想,也列出可能合作的開發團隊與遊戲場景。Dragami Games社長佐藤昌平原本以為,鄧橋只是一名很喜歡《電鋸甜心》的玩家,坐下來談後才發現,智寶準備的是涵蓋遊戲、動畫、電影等內容的長期計畫。

「光靠我們自己,很難做到這樣的企畫。」佐藤昌平在東京電玩展舞台上回憶,對Dragami Games來說,智寶帶來的除了續作構想,還包括往海外找資金、團隊與市場的可能性,雙方因此決定進一步合作,智寶取得《電鋸甜心2》的全球開發與發行權。

2026東京電玩展 電鋸甜心2團隊
《電鋸甜心2》遊戲與真人電影版製作團隊。
圖/ 王聖華拍攝

不過,提案企畫做得完整只是其中一個條件。林士勛認為,智寶過去多年參與日本動畫製作委員會、代理與投資IP的合作紀錄,也是權利方願意繼續談的重要基礎,即使部分專案沒有賺錢,長期合作仍留下業界信用,他笑說:「之前的錢沒白花啦。」

原作後續的市場表現,也增加了續作推進的信心。鄧橋2022年提出企畫時,高畫質復刻版還沒有上市;2024年《Lollipop Chainsaw RePOP》推出後,截至2026年6月已賣出超過40萬套,顯示這個沉寂多年的IP仍有玩家願意付費。

權利談下來了,沒有程式團隊怎麼把遊戲做出來?

取得續作開發與發行權後,下一個問題是組建團隊。智寶並不是傳統遊戲開發商,公司內部沒有大型程式開發團隊,因此進入製作階段後,仍得從外部找來具有開發能力的團隊,並且促成多方共同合作。

「我們主要扮演製作人的角色,先提出想法,再找遊戲開發團隊一起把它做出來。」林士勛將這個位置形容為「導演兼製片」。智寶負責設定企畫方向、組建團隊、協調權利方與開發商,再把製作與發行需要的資源逐步補齊。

《電鋸甜心2》因此形成一支跨國團隊。實際遊戲製作與開發交給JP UNIVERSE,由曾參與《Final Fantasy XV》製作的田畑端領軍,Dragami Games作為原權利方參與,原作編劇結城昌弘與人物設計貓將軍也加入新作;智寶則負責企畫、製作協調與整體推進。

團隊跨越台灣、日本與美國,協調本身也成為開發工作的一部分。《電鋸甜心》原作有大量美式B級電影文化與黑色幽默,續作又必須同時面對日本開發團隊、歐美玩家與原作粉絲。鄧橋形容,「文化差異幾乎每天都會出現」,不同團隊必須持續確認哪些內容屬於作品核心,哪些地方需要配合現在的玩家重新調整。

2026東京電玩展 電鋸甜心遊玩畫面
《電鋸甜心2》遊玩畫面。
圖/ 王聖華拍攝

14年的時間差也增加了開發難度。老玩家會拿新作與記憶中的茱麗葉比較,第一次接觸《電鋸甜心》的玩家,則直接用現在主機遊戲的畫面、操作與節奏標準來評價作品。

智寶因此選擇在遊戲仍處於開發階段時,把版本帶到東京電玩展試玩,直接觀察現場與網路回饋,再回頭調整內容。鄧橋把這次參展形容為「到真正的市場上去試水溫」,團隊也持續收集玩家對角色設計、內容尺度與原作精神的反應。

遊戲還沒上市,智寶已經啟動電影計畫

《電鋸甜心2》尚未上市,智寶已經同步推進動畫與真人電影。2026東京電玩展期間,公司宣布真人電影計畫,故事設定在原作遊戲之前,目前規畫2027年開拍,演員仍在選角階段。

「我們經營的是IP,不是一個產品。」鄧橋的想法是讓同一組角色與世界觀持續進入遊戲、動畫與電影,再透過不同內容接觸新的受眾,而其他媒介的內容,也能夠透過更新、DLC等方式回流至遊戲。

三種內容的合作方式並不相同。遊戲由智寶深入參與企畫與製作,動畫另組製作委員會,真人電影現階段則採授權模式,智寶與Dragami Games參與監修。《電鋸甜心》也因此成為智寶第一次從大型遊戲開發一路延伸到跨媒體經營的IP專案。

2026東京電玩展 電鋸甜心攤位
《電鋸甜心2》展示與試玩攤位。
圖/ 王聖華拍攝

《電鋸甜心2》能不能成為下一個IP的敲門磚?

「這一次我們是一定要成功的。因為後續很多大的案子在談,大家都在看我們這個案子。」林士勛透露,智寶目前仍在洽談其他中大型IP,部分權利方正藉由《電鋸甜心2》的開發成果觀察智寶是否具備主導大型遊戲專案的能力。

電鋸甜心2試玩區
《電鋸甜心2》試玩區。
圖/ 智寶

智寶過去能進入日本IP產業,靠的是多年參與製作委員會與海外發行累積的合作紀錄;《電鋸甜心2》則進一步補上從企畫發起、權利協商、跨國團隊組建,到資金與全球發行布局的經驗。如果遊戲順利上市,這套完整的推進紀錄就會成為下一次IP授權談判時可以拿上桌的實績。

但這套模式能不能真正成立,仍要等2027年遊戲上市後檢驗。目前遊戲總預算、各方出資比例與分潤條件都未公開,因此還無法估算回本門檻;智寶2026年上半年仍處於虧損,未來《電鋸甜心2》能為公司帶來多少營收與獲利,也要視數位版、實體版,以及不同市場的發行、買斷與分潤安排而定。

屆時要看的也不只有總銷量。北美這個主要市場能不能打開、智寶實際能從遊戲銷售中取得多少收入,以及動畫、電影等延伸內容是否能持續推進,都會決定這次經驗能不能被帶到下一個IP專案。

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