全球上緊發條 行動電視商機發酵
全球上緊發條 行動電視商機發酵
2007.11.01 |

行動電視里程碑

2000  **
11月∕諾基亞新創機構等,開始研發行動電視相關技術 
**2004 
**06月∕德國BMCO在柏林測試,為全球最早的行動電視計畫之一
11月∕歐洲電信規格機構(ETSI)採用DVB-H為歐洲行動電視規格 
**2005
 
07月∕英國牛津開始測試
08月∕赫爾辛基展示世界田徑錦標賽的手機直播
08月∕馬來西亞展示DVB-H行動電視
10月∕西班牙巴塞隆納展開測試
10月∕法國開始行動電視測試
11月∕諾基亞推出全球首款DVB-H的GSM手機N92 
2006 
01月∕諾基亞、摩托羅拉、英特爾、Modeo、德州儀器宣布支持DVB-H標準
02月∕諾基亞、索尼愛立信宣布共同推展DVB-H行動裝置的意願
02月∕印尼市場測試起跑
07月∕義大利行動電視服務正式商轉,FIFA世界盃足球以手機即時轉播
11月∕越南行動電視正式上線,亞洲第一個DVB-H商轉服務
11月∕印度宣布開始測試行動電視
12月∕台灣行動電視測試起跑,公視等五大業者取得試播執照,試播標準分別為DVB-H及MediaFLO 
2007 
05月∕印度全國電視廣播業者Doordashan在德里正式推出行動電視服務,播送8個免費頻道內容
06月∕諾基亞N77開始在芬蘭量產上市
12月∕台灣行動電視試播期滿,準備邁入發照商轉 

法國
商轉時間:預估2008年3月發照,北京奧運前測試營運(soft launch)
規格:DVB-H及DVB-SH
用戶規模:預計2010年達全國覆蓋 

美國
服務名稱:V Cast(Verizon Wireless)
規格:MediaFLO
主導業者:Verizon Wireless電信營運商
頻道內容:CBS、Fox、MTV、NBC、Comedy Central等 

英國
主導業者:BT Movio
規格:DAB-IP
商轉時間:2006年10月
用戶規模:以B2B模式,透過電信營運商Virgin Mobile銷售
收費:免費或每月7英鎊到266英鎊不等
頻道內容:BBC、新聞節目等 

義大利
服務名稱:Mediaset、H3G
規格:DVB-H
商轉時間:2006 FIFA世足賽前
頻道內容:體育台、電影、音樂台、實境節目等
收費:Mediaset每月收費5歐元,可看基本頻道。H3G部分免費,或每天2-3歐元、每周9-12歐元、每月19-29歐元不等,含1G不等的數據傳輸量
用戶規模:訊號涵蓋75%人口,約50萬用戶 

芬蘭
主導業者:廣播網路業者Digita
規格:DVB-H
商轉時間:2007年底 

南韓
服務名稱:TU Media、KBS等
規格:T-DMB(免費)、S-DMB(收費)
影視頻道數:分別為7、15個
收費:每月約11萬韓圜
用戶規模:免費頻道有逾220萬戶,4成以行動電話收看,收費頻道約110萬戶,每天平均新增1600戶 

日本
服務名稱:One Seg
規格:ISDB-T
商轉時間:2006年4月
收費:免費
用戶規模:逾340萬行動用戶、近30萬車機用戶 

**菲律賓
**商轉時間:2007年7月
收費:每月約8歐元
用戶規模:初步覆蓋馬尼拉等主要城市 

 奧地利、瑞士
(2008年歐洲盃足球賽地主國) 

** 南非
**(2010年世界盃足球賽) 

 德國
(2006年世界盃足球賽主辦國) 

 中國北京
(2008年奧運主辦國) 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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