麻將胡一把 簡訊、音樂靠邊站
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2007.11.01 |

近年來火紅的手機加值服務,在手機自製畫面、鈴聲的功能出現後,一向一枝獨秀的圖鈴下載,下載量正快速地走下坡。但隨著手機功能逐漸強大的同時,過去有點「玩不動」的手機遊戲,反而變成最具潛力的明星商品。架設i.Game遊戲館的威比娜蒂網路公司總經理賴傳尉表示,日韓手機族每個月所付的手機費,其中加值服務就占二○%,而台灣大約只占五%,所以台灣市場是有機會的。

傳輸費是最大障礙
以硬體面來說,手機遊戲受制於螢幕大小和處理效能,畫面和故事性不比電腦遊戲來得豐富,但是手機的「隨身」特性,卻是電腦遊戲無法做到的,所以「用腦多、用手少」而且適合短暫打發時間的益智類遊戲,可說是手機遊戲的主流。目前台灣自製手機遊戲的強項首推麻將,棋牌類、大富翁、競速類也都各有愛好族群,賴傳尉說:「光是手機麻將就有十幾種可選,各有各的特色,i.Game做的『超大牌』畫面,讓阿公阿嬤都能玩,且支援PDA翻轉螢幕,自動翻轉遊戲畫面是我們的特色。」

值得注意的是,手機遊戲中有一種熱門類型,是電腦遊戲的手機版,這類可以細分出兩種類型:一種是電腦遊戲的簡化版,人物、劇情、玩法與原生電腦遊戲相似,如《軒轅劍之水境傳說》、《吞食天地之黃巾討伐戰》;另一種則是將原生遊戲的人物取出,另外設計不同的遊戲,如《楓之谷之大頭王》、《大富翁迷你賽車》。楓之谷的代理商遊戲橘子營運長劉威光表示,這類手機遊戲可以增加電腦遊戲玩家的黏著度,離線時還可以透過手機遊戲玩玩喜愛人物的小遊戲,在鞏固社群上成效不錯。

台灣最大遊戲討論區、巴哈姆特電玩資訊站的站長陳建弘表示,遊戲最重要的是有趣、耐玩,「內含隱藏要件、多重劇情、不同結局、不易第一次就玩到完美,都是耐玩的要素,但是受制於手機硬體、軟體,所以益智類遊戲還是比較適合的。」

**未來可與GPS結合
**另外,陳建弘指出,對玩家來說,手機遊戲的操作性是最重要的,最好做到只用一、兩個鍵。而且手機畢竟還是要接聽電話的,所以也要適合臨時中斷,可以很快開始、很快結束,還有畫面易看,「我玩過一款麻將遊戲,牌真的要定眼一看才能看得清楚,玩起來就比較吃力。」

至於手機遊戲的大熱潮來了嗎?賴傳尉保守地說:「還嗅不到那個氣氛,但可看見的是整體市場的倍數成長。」但他認為某些類型的手機遊戲可能帶來下一波流行,「經典遊戲是種類型,如紅白機時代的《坦克大戰》或是3D畫面的遊戲。還有可和GPS結合的遊戲,根據位置玩尋寶、戰爭等都有發揮空間。」

究竟是什麼因素阻撓手機遊戲產業的成長呢?最大的擋路石恐怕是手機規格太多了!
威比娜蒂每款遊戲常常要做出四十幾種規格,才能迎合大部分的手機,而且這並不是全部規格。也就是說,當手機族看上了某款遊戲,但他的手機不見得支援這個遊戲,因此硬體規格統一仍是手機遊戲產業最大、最根本的問題,軟硬體是否能順利整合,正是手機遊戲下一步成長的關鍵。 

台灣熱門手機遊戲類型 

**影劇相關類 
**

改編自電影、電視劇的遊戲是人氣商品一大類,如《哈利波特》、《慾望師奶》,都有手機遊戲供影迷收藏。台灣自製遊戲在這類並不多,未來還有很多空間 
推薦遊戲 

《魔劍生死棋》 

特色

結合國內八點檔連續劇所製作的手機遊戲,使用主角肖像做出遊戲人物,並在遊戲畫面凸顯主角樣貌,吸引戲劇與明星的粉絲下載

出品年份/製造商

2007/寶石星球 

PC遊戲手機版類 

近年來各家業者也為熱門的「多人線上角色扮演遊戲」(MMORPG)推出手機版,但手機版總不比PC版精緻,可是這類型在鞏固原生遊戲上的社群成效還不錯 
推薦遊戲 

《楓之谷大頭王》 

特色

擷取PC遊戲裡的人氣主角圖像,另外製作出不同的休閒類型、Puzzle益智性遊戲

出品年份/製造商

2007/橘子科技 

**棋牌類 
**

不論是東西方族群,棋牌原本就是日常生活的休閒娛樂,所以此類遊戲始終歷久不衰,經典電玩遊戲有大老二、接龍、十三支、黑白棋、象棋等 

推薦遊戲 

《剝削大老二》 

特色

除了常見的大老二玩法之外,還可進行剝削新玩法,贏家可在下一局擁有3次換牌機會,徹底剝削輸家

出品年份/製造商

2007/威比娜蒂 

麻將類 

麻將是華人遊戲的主流,而台灣特有的16張牌玩法,目前已發展出十多款手機遊戲,從標榜明星當「牌搭子」到搭配魔法的玩法,都是話題遊戲 

推薦遊戲 

《i.Game晶鑽16張麻將》 

特色

具學習能力的人工智慧遊戲,讓對手愈來愈厲害,並增加挑戰特殊牌型的玩法。畫面設計讓麻將牌變大,玩家更易觀看

出品年份/製造商

2007/威比娜蒂 

益智類 

用腦力但不需繁複畫面的益智類,是手機遊戲的大宗,除麻將、棋牌種類較多可自成一類之外,益智類還包括大富翁、數獨、辭語測驗、猜謎過關等 

推薦遊戲 

《大富翁3天空之城》 

特色

12種各具特色的遊戲功能卡片及3種新功能的建築,空中花園般的漂亮畫面也是特色。

出品年份/製造商

2007/大宇資訊 

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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