麻將胡一把 簡訊、音樂靠邊站
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2007.11.01 |

近年來火紅的手機加值服務,在手機自製畫面、鈴聲的功能出現後,一向一枝獨秀的圖鈴下載,下載量正快速地走下坡。但隨著手機功能逐漸強大的同時,過去有點「玩不動」的手機遊戲,反而變成最具潛力的明星商品。架設i.Game遊戲館的威比娜蒂網路公司總經理賴傳尉表示,日韓手機族每個月所付的手機費,其中加值服務就占二○%,而台灣大約只占五%,所以台灣市場是有機會的。

傳輸費是最大障礙
以硬體面來說,手機遊戲受制於螢幕大小和處理效能,畫面和故事性不比電腦遊戲來得豐富,但是手機的「隨身」特性,卻是電腦遊戲無法做到的,所以「用腦多、用手少」而且適合短暫打發時間的益智類遊戲,可說是手機遊戲的主流。目前台灣自製手機遊戲的強項首推麻將,棋牌類、大富翁、競速類也都各有愛好族群,賴傳尉說:「光是手機麻將就有十幾種可選,各有各的特色,i.Game做的『超大牌』畫面,讓阿公阿嬤都能玩,且支援PDA翻轉螢幕,自動翻轉遊戲畫面是我們的特色。」

值得注意的是,手機遊戲中有一種熱門類型,是電腦遊戲的手機版,這類可以細分出兩種類型:一種是電腦遊戲的簡化版,人物、劇情、玩法與原生電腦遊戲相似,如《軒轅劍之水境傳說》、《吞食天地之黃巾討伐戰》;另一種則是將原生遊戲的人物取出,另外設計不同的遊戲,如《楓之谷之大頭王》、《大富翁迷你賽車》。楓之谷的代理商遊戲橘子營運長劉威光表示,這類手機遊戲可以增加電腦遊戲玩家的黏著度,離線時還可以透過手機遊戲玩玩喜愛人物的小遊戲,在鞏固社群上成效不錯。

台灣最大遊戲討論區、巴哈姆特電玩資訊站的站長陳建弘表示,遊戲最重要的是有趣、耐玩,「內含隱藏要件、多重劇情、不同結局、不易第一次就玩到完美,都是耐玩的要素,但是受制於手機硬體、軟體,所以益智類遊戲還是比較適合的。」

未來可與GPS結合
另外,陳建弘指出,對玩家來說,手機遊戲的操作性是最重要的,最好做到只用一、兩個鍵。而且手機畢竟還是要接聽電話的,所以也要適合臨時中斷,可以很快開始、很快結束,還有畫面易看,「我玩過一款麻將遊戲,牌真的要定眼一看才能看得清楚,玩起來就比較吃力。」

至於手機遊戲的大熱潮來了嗎?賴傳尉保守地說:「還嗅不到那個氣氛,但可看見的是整體市場的倍數成長。」但他認為某些類型的手機遊戲可能帶來下一波流行,「經典遊戲是種類型,如紅白機時代的《坦克大戰》或是3D畫面的遊戲。還有可和GPS結合的遊戲,根據位置玩尋寶、戰爭等都有發揮空間。」

究竟是什麼因素阻撓手機遊戲產業的成長呢?最大的擋路石恐怕是手機規格太多了!
威比娜蒂每款遊戲常常要做出四十幾種規格,才能迎合大部分的手機,而且這並不是全部規格。也就是說,當手機族看上了某款遊戲,但他的手機不見得支援這個遊戲,因此硬體規格統一仍是手機遊戲產業最大、最根本的問題,軟硬體是否能順利整合,正是手機遊戲下一步成長的關鍵。 

台灣熱門手機遊戲類型 

**影劇相關類 
**

改編自電影、電視劇的遊戲是人氣商品一大類,如《哈利波特》、《慾望師奶》,都有手機遊戲供影迷收藏。台灣自製遊戲在這類並不多,未來還有很多空間 
推薦遊戲 

《魔劍生死棋》 

特色

結合國內八點檔連續劇所製作的手機遊戲,使用主角肖像做出遊戲人物,並在遊戲畫面凸顯主角樣貌,吸引戲劇與明星的粉絲下載

出品年份/製造商

2007/寶石星球 

PC遊戲手機版類 

近年來各家業者也為熱門的「多人線上角色扮演遊戲」(MMORPG)推出手機版,但手機版總不比PC版精緻,可是這類型在鞏固原生遊戲上的社群成效還不錯 
推薦遊戲 

《楓之谷大頭王》 

特色

擷取PC遊戲裡的人氣主角圖像,另外製作出不同的休閒類型、Puzzle益智性遊戲

出品年份/製造商

2007/橘子科技 

**棋牌類 
**

不論是東西方族群,棋牌原本就是日常生活的休閒娛樂,所以此類遊戲始終歷久不衰,經典電玩遊戲有大老二、接龍、十三支、黑白棋、象棋等 

推薦遊戲 

《剝削大老二》 

特色

除了常見的大老二玩法之外,還可進行剝削新玩法,贏家可在下一局擁有3次換牌機會,徹底剝削輸家

出品年份/製造商

2007/威比娜蒂 

麻將類 

麻將是華人遊戲的主流,而台灣特有的16張牌玩法,目前已發展出十多款手機遊戲,從標榜明星當「牌搭子」到搭配魔法的玩法,都是話題遊戲 

推薦遊戲 

《i.Game晶鑽16張麻將》 

特色

具學習能力的人工智慧遊戲,讓對手愈來愈厲害,並增加挑戰特殊牌型的玩法。畫面設計讓麻將牌變大,玩家更易觀看

出品年份/製造商

2007/威比娜蒂 

益智類 

用腦力但不需繁複畫面的益智類,是手機遊戲的大宗,除麻將、棋牌種類較多可自成一類之外,益智類還包括大富翁、數獨、辭語測驗、猜謎過關等 

推薦遊戲 

《大富翁3天空之城》 

特色

12種各具特色的遊戲功能卡片及3種新功能的建築,空中花園般的漂亮畫面也是特色。

出品年份/製造商

2007/大宇資訊 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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