會用AI只是80分!AI人才需求5年增近1倍,企業徵才「最後20分」看什麼?
會用AI只是80分!AI人才需求5年增近1倍,企業徵才「最後20分」看什麼?

「不要再去定義什麼叫AI人才了,因為每個人都要會AI。」台灣人工智慧學校(AIA)執行長陳伶志認為,AI正從少數技術人員的專業,變成各類工作的通用能力。若AI可以快速地把一個人的能力拉到80分,企業要找的就會是能繼續走到90分、100分的人。

會用AI只是基本門檻,企業徵才開始看「做出什麼」

具備AI能力的80分基本分,已經開始被寫進企業的職缺條件。104人力銀行旗下104學習發布的《104 AI人才趨勢報告》指出,近5年企業對具備AI開發或應用能力人才的招募需求成長97.6%,高於整體招募市場同期的22.9%。

104人力銀行研發處協理張世淳解釋,這項統計反映兩種變化:一是新出現的AI相關職務,二是既有職務開始加入AI能力要求,兩者在統計上可能重疊。以行銷、專案及產品管理為例,過去招募時未必要求使用AI工具,如今企業已開始直接將其列入條件,從加分項變成基本門檻。

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過去談AI人才,焦點多放在軟體與工程師;如今需求走向應用端,形成「原有專業+AI」的新職能組合。

企業在評估AI能力時,不只看一個人熟悉哪些工具,更在意他如何把AI放進工作。張世淳指出,面試時,學歷與科系背景的重要性正在降低,企業更想知道求職者碰到什麼問題、採取哪些行動,又做出什麼成果。對軟體開發等技術職而言,作品集也比證照更能呈現1個人如何發想題目、運用AI並完成作品。

人人都有AI的80分後,企業怎麼練出最後20分?

企業都需要AI人才,但也不可能全部砍掉重練,因此,許多企業都發展出自己的AI人才培育計畫,玩法各不相同。

擁有工程師背景的全支付總經理游金榮不但全力推動,還拿出自家現金點數「全點」來獎勵員工。於是,現在行銷、設計與行政人員都有能力基於自身需求,用AI做出互動遊戲網站,不用外包給技術團隊。

游金榮認為,各行各業接下來比的是AI執行力,「這是不可逆的,逃避就等於輸在後面。」因此,全支付設計「AI九宮格」任務,從解開最簡單的日常任務開始,例如用AI寫電子郵件、整理會議紀錄,完成後可以獲得獎勵。

把「完成任務」的門檻降得很低,同仁就不會排斥;主管也分享自己的使用方式,降低員工嘗試新工具的壓力。等員工熟悉後,全支付再透過提案競賽,從參賽團隊中挑選AI種子,提供更多工具、資源與使用權限。

當會用AI成為基本功,企業培訓便不能只停在學工具,還得讓學員練習解決工作問題。陳伶志表示,台灣人工智慧學校近年的企業專班從提示工程、模型微調,逐步擴展到AI代理與AI PM。學員也要把手上的難題帶進教室,一邊學工具、一邊動手實作,跨過從構想到原型的「0到1」。

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會用AI工具只是起點,真正的競爭力在於能否持續學習、與人協作,並把工具轉為解決問題的能力。

從80分往上走,靠的不只是把工具用得更熟,而是能否找到適合AI介入的工作環節。陳伶志觀察,受訓後表現較好的學員未必來自資訊背景;具有多年產業經驗的中階主管,只要願意學習新工具,AI反而能放大他們原有的專業。

要練出這種能力,光聽課還不夠。台灣人工智慧學校在課程中配置助教,讓學員卡關時有人提供方向,透過摸索與試錯,學員也能跨過學習的「摩擦點」。陳伶志認為,企業也必須容許員工嘗試,主管帶頭使用AI,課堂所學才有機會回到工作現場。但提問、判斷與解題,不能等到進入職場後才開始練。當答案變得隨手可得,學校該教什麼,也得重新思考。

AI會給答案後,學校該教什麼?「提問、判斷」成新內功

「不要做機器比你厲害的事。」談到AI時代的人才,台灣科技大學產學創新學院執行長楊光磊如此表示。

隨著AI愈發擅長整理知識、產生答案。楊光磊認為,更重要的是能不能提出問題、做出判斷。如果學生學的仍只是ChatGPT怎麼用、提示詞如何下,一旦工具更換,又得重新追趕。

他把知識與技術比喻成「武功招式」,批判性思考、創造力、協作與溝通等軟實力則是「內功」。AI時代仍然需要知識,但當工具不斷改變,更重要的是能不能持續學習、找出解方,而不是只熟悉眼前這一套工具。

如果教育要培養的是這些能力,評量方式也得跟著改。楊光磊以自己教授的研究所課程為例,他把20%成績放在「問問題」,40%放在口頭報告,30%是課堂參與,書面報告只占10%。相較於書面報告,能否精準提出、說清楚自己的判斷,更能看出學生是否真的理解。

楊光磊認為,改變也不該只發生在研究所,他更希望從大一開始,先讓學生探索自己擅長什麼、想解決什麼,再透過「無菜單課程」自行定義題目、尋找方法並驗證成果,老師則從知識授課者轉為引導者。讓學生把更多注意力放在生活與環境,練習發現值得處理的問題。

題目不一定來自大型專案,生活中的瑣事也能成為起點。例如,校內紙本文件經常需要在不同單位間傳遞,一旦找不到,就得靠工讀生逐件確認去向。楊光磊認為,這類日常就能帶進課堂,讓學生思考如何利用AI建立追蹤系統,完整走過解決問題的過程。

類似討論也出現在國際校園。麻省理工學院(MIT)於2026年8月25日公布AI與教育最終報告,指出當AI能快速產生答案,學校必須重新檢視學習評量,加強動手實作與專題學習,並建議每門課依照教學目的訂出明確的AI使用規範,以確認學生是否理解所學,能否說明自己的判斷與解題思路。

李宏毅讓學生反過來考AI:找漏洞、解問題比答對更重要

台灣大學電機工程學系教授李宏毅就在課堂裡把原本的角色對調。過去,學生想辦法破解老師設計的AI評分機制,現在則由學生打造AI Agent,再由助教輸入各種異常指令「發動攻擊」。學生的任務是找漏洞及防守,評量的重點也轉向能否測試AI、發現問題,再把系統修好。

李宏毅曾讓自己打造的AI Agent「小金老師」讀完自己過去10年的論文,請它提出新研究題目,但方向都未讓他驚豔。

台灣大學電機工程學系教授李宏毅
台灣大學電機工程學系教授李宏毅。
圖/ 侯俊偉攝影

他仍認為,現階段人類仍較擅長找題目,AI則適合在方向確定後蒐集資料、執行任務。小金後來也如此形容兩人的分工:「你指出方向,我想辦法走到那邊,那就是我們合作的模式。」

當AI能把更多人帶到80分,最後20分或許就在這裡: AI可以加快抵達的速度,但該往哪裡走、是不是走到對的地方,仍要由人決定 。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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