全球最大知識社群 年度聚會直擊
全球最大知識社群 年度聚會直擊
2007.09.01 | 科技

它是由全球無數志願學者、玩家、學生等有知識的人共同建築的。這些參與者被稱為維基百科社群。這種分享的精神傳遞,是靠著一年一度的維基媒體國際大會(Wikimania),在社群間持續不斷地被強化。而今年,這個盛會不在別的地方,正是在台灣、台北。此次台灣拿下維基媒體年會主辦權,不僅是台灣維基社群力量的展現,也讓全球看到活躍的亞洲新勢力。

今年8月3日至5日,全球98國、數百名維基人、網路高手及媒體,齊聚台北市劍潭活動中心,一連3天的維基媒體年會,熱鬧展開。連維基百科創辦人吉米.威爾斯(Jimmy Wales)都盛讚,這是他所參加過最為有秩序、準備最為充分的一次年會。

促成這個國際盛會在台灣發生的主要幕後推手包括:活動總籌鄧傑、志工總召許瑜真、議程總管理劉自強。他們帶領著數十個社群及百名志工,歷經了一年準備,終於讓這次的年會圓滿完成。各自懷抱著理想的他們,為台灣年輕人的國際之路寫下了歷史。現在,也讓我們追隨他們的足跡眼光,記錄這屬於亞洲,更屬於台灣的記憶及榮耀…… 

散布在世界各地的維基社群,就是建構維基百科的幕後功臣,藉著各地區的聚會,社群們自動自發訂定各種目標及規範。而其中最盛大、最鼓舞人心的,莫過於一年一度的維基媒體國際大會了。 

**DAY 1 
3   AUG. 2007  **

統籌總舵手  鄧傑 
年齡:30歲
正職工作:《聯合報》法務專員
籌備年會職務:中華民國維基媒體協會理事長,負責進度總籌     

09:00
忙碌的一天,2007國際維基年會在台北劍潭青年活動中心展開。活動總籌鄧傑(虎兒),在維基媒體基金會理事長德伍阿爾介紹下,起身接受與會者掌聲,這是全球維基人認識台灣的一刻。開幕演說結束後,虎兒開始巡迴整個會場,追蹤議場情況、確認講者位置,以及待命處理任何緊急事件。

12:30
今天重頭戲是中午的記者會,世界各地的媒體齊聚一堂,虎兒坐在維基百科創辦人吉米‧威爾斯(Jimmy Wales)身旁受訪。虎兒很有耐心地面對大小媒體蜂擁而至的連珠炮般提問,連午餐都沒時間吃,他臉上始終掛著微笑,分享維基年會首次在亞洲城市舉辦的甘苦談。   

17:00
年會第一天大致上很順利,除了一位引言人臨時找不到,讓虎兒緊急地聯絡志工找講者,有驚無險地找到他(後來發現他在另一場會議中聽講)。下午5點,所有人重新在演講廳集合,虎兒宣布隔天行程的異動,感謝所有與會者出席維基年會,關上大門後,第一天行程正式結束。

來自世界各地的維基人陸續報到,大廳掛上大型議程表,同一時段有四、五個議程進行中。此外,自由區的茶點源源不絕,成為交誼好地方。裝置藝術區也引起大家的興趣,有藝術家試圖捕捉傳送封包影像當中的遺漏,有人用數位的方式表現植物生長。   

**DAY 2 
4   AUG. 2007  **

志工輔導長  許瑜真
年齡:27歲
正職工作:Wikia網路社群專員
籌備年會職務:整合贊助資源及志工招募 

08:15
由許瑜真帶領的志工群,每天早上準時集合,小至會場布置,大至處理緊急事件,全都仰賴志工們的動員。而事前一次次的教育訓練,就是讓一切得以順利進行的重要準備。除了政府認證的志工基礎認知訓練課程之外,對維基的基礎認識也是教育重點,無形間也讓維基社群的影響力,向外擴張了不少。 

11:30
  一年一度的維基媒體國際大會,除了是維基社群的大事之外,更是全球媒體關注的焦點。會議進行過程中,籌辦團隊接受不少國際媒體的採訪,其中還包括《紐約時報》(The New York Times)及國際紀錄片公司,台灣年輕人的聲音也藉此傳送全球。

16:30
大會除了是維基社群的重要聚會,也讓不少仰賴維基軟體平台而衍生的商業公司,有了更多的交流互動機會,像許瑜真工作的Wikia就是其中之一。這些公司多半以「廣告」為主要獲利來源,也同樣信仰「開放內容」的維基精神。 

大會交誼廳就像個小型聯合國,可以看到來自世界各地的社群成員,還能夠接觸各種國際科技計畫,包括全球之聲(Global Voice Online)負責人麥金諾(Rebecca MacKinnon,左四)與百元電腦計畫(左一、右二)都是重要周邊參與者。     

**DAY 3 
5   AUG. 2007  **

議程指揮官  劉自強
年齡:32歲
正職工作:中央研究院資訊科學研究所專案經理
籌備年會職務:與議程委員會成員溝通,共同進行議程規劃 

09:15
負責2007維基年會議程的劉自強指出,本次議程主軸有三個:維基百科社群、開放內容、技術基礎,並且在他的努力下,才讓委員們接觸其中許多的中文論文。在活動當天,劉自強每天9點會向與會朋友簡介今日議程,接下來就是緊盯各講堂內議程情況。因此劉自強認識所有講師、了解所有議程特色,這些來自世界各地的講師只要遇到他,就會抓著他討論大小事。 

10:15
  伊藤穰一是閉幕日的重要嘉賓,劉自強負責他到場之後的演講事宜,敬業的伊藤到會場後隨即詢問劉自強,聽眾的國籍、年齡、有多少是維基客,以調整他接下來的演講內容。有趣的是,伊藤表示,他只吃沙拉和全麥麵包,雖然他很善意地說,他可到餐廳自己挑著吃,但其實大會餐飲沒什麼蔬菜可吃,讓劉自強和服務的志工傷了不少腦筋。 

16:30
一整天都沒坐下來的劉自強,到最後維基基金會的運作報告時,終於可以坐下。本次年會的核心人物除了虎兒、瑜真、自強之外,還有負責公關的筱如、接待與報名的多多,完成這次活動,他們都很興奮。劉自強表示,年會結束收到許多與會人士的回應,「基金會主席Florence就說,這次年會隨時隨地都有精采的議程,她很喜歡。」

2007維基年會動員相當多志工,且訓練有素,讓國外來的參與者印象深刻。創辦人吉米在最後的閉幕大會上說,希望今年到明年可在全球舉辦50個CC party(由維基百科與Creative Commons協力舉辦),繼續推廣開放內容。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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