雅虎和Google向人類學取經
雅虎和Google向人類學取經
2007.11.01 | 人物

如果說研究人類學的專家學者以及相關研究所畢業生,將來是台灣網路與資訊科技業的搶手新貴,只怕沒有幾個人相信,也許就連研究人類學的人,自己都不見得會這麼想。但這絕不是胡言亂語或憑空想像,雅虎(Yahoo!)和Google這兩個網路上的龍頭老大,這幾年不約而同地向人類學取經,請人類學的專家發掘創新的重要關鍵。

人類學是研究人類的科學,研究人類的生物性和文化性,以及人類今日特質之演變溯源。所以就定義來說也不難了解,使用科技產品和網路既然是現代人生活中重要的一環,當然也可以是人類學研究的對象之一,不過成為創新的重要關鍵,好像說服力還有所不足。

其實科技產業需要不同創新的動力,最基本的就是技術創新。如果沒有資訊軟硬體與網路相關技術的變革和創新,也就沒有網路產業和資訊科技產業。另外,商業模式和組織的創新也是必備條件,當年和雅虎一同角逐入口網站的對手不可勝數,可是雅虎建立了能夠運行的商業模式;Google憑藉著技術的創新起家,也一步一步地成長茁壯到今天的規模。在保有以上三種創新的優勢條件之後,很難不感到這三種創新動力的根源之一,就是人的需求。

創新的技術並不少,但不能滿足人的需求就沒人會用;基於人類需求的商業模式,才是現實而不是幻想;和人類需求衝突的組織創新所帶來的破壞,則遠大於建設。但如何挖掘人的需求?如何全面了解人類?請人類學家出馬、運用人類學的方法,也就是呼之欲出的答案了。

雅虎和Google將人類學運用於研究目前使用者和潛在使用者。人類學非常注重田野調查,必須到使用者的生活環境中,與使用者生活在一起,從細微處了解與感受使用者,再將一個個小細節串連組合,形成感同身受的體會,打破設計者和使用者之間的隔閡。這樣來研究使用者,對已成形的產品和服務設計幫助有限,但對於發現沒有被滿足的需求有很大作用,因而啟發創新。研究已成形的產品和服務,往往局限在現有的技術和商業模式中,但先放空再深入使用者的生活中,就會看到有哪些需求,可能引導未來的技術創新和商業模式創新。

舉例來說,雅虎、Google和很多網站一樣,都會採用互動設計和用戶評測方法。這類型的用戶研究,成為人機介面設計領域的普遍基本動作已二、三十年,主要是在設定好的使用情境中研究設定的主題。使用人類學的方法則是從使用者的生活中找出問題,因不預設立場,反而不被局限在設定好的主題上。

大約十年前,曾有網路通訊公司在美國幫潛在使用者的家裡裝設接近3.5G速度的無線網路,再給這些家庭新電腦、平板電腦等新設備,然後看看他們會怎樣使用。結果有許多出人意表的現象,包括二十多歲的使用者喜歡在看電視NBA球賽的同時,使用平板電腦上網搜尋,總體上網時間不會因為有了無線網路而排擠有線連接,因為原本不能上網地點的限制消失了,使用者整體上網的時間大幅增加等。

還有更厲害的人類學家連設置新環境都不需要,只要跟著使用者一起生活即可。人類學的方法還曾經帶給手機設計一次文化震撼教育,在親身深入觀察使用者,包括到日本及其他亞洲大城市之後,這些手機設計者,才放棄手機必然等於商務溝通工具的想法,將音樂、遊戲和時尚注入手機的設計概念。這些例子在今日看來理所當然,但在十年前則是開創趨勢的關鍵。

話說回來,雅虎和Google的創辦人和許多成功的科技人與企業家一樣,都具備敏銳的觀察力與過人的分析力。儘管他們沒有受過人類學的專業訓練,也能夠從個人的生活經驗中,挖掘人的需求和創新的關鍵。可是個人的生活經驗總有局限,這些成功的創新者也不再躲在車庫或電腦實驗室裡,滿腦子天馬行空,過著科技宅男女的日子了。他們已是公眾人物,生活中食衣住行與一般使用者都愈來愈不同,而且他們在企業中也不應該只扮演原來的角色,必須要交棒、分工與擴充人手。在這樣的條件下,請出人類學的系統性科學方法和專家,和各種專長的人員組成團隊,實在是一個不得不然的解決方案。

發掘人的需求也是台灣企業建立品牌必須的,在幫別人製造或設計產品時,不用自己去問要提供哪些使用者哪些產品,只要根據別人發現的需求甚至具體規格就好了。自己去發現要提供哪些使用者哪些產品,是建立品牌遲早的一課,不妨從雅虎和Google學起。

研究已成形的產品和服務會局限在技術和商業模式,
但先放空再深入使用者的生活中,
就會看到有哪些需求,
可能引導未來的技術創新和商業模式創新。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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