想創新,先把自己連上全球社群
想創新,先把自己連上全球社群
2007.09.01 | 人物

一件再簡單不過的POLO衫,胸前搖晃著的一台專業級徠卡(Leica)相機,不時還可看到他頑皮地抓起相機,捕捉身邊人群的一舉一動,這就是伊藤穰一(Joichi Ito)給人的第一印象:輕鬆隨和、與人群打成一片,不僅與他在網路界令人驚異、嘆服的履歷大異其趣,也更比一般「名人」多了點真實人味。
要怎麼形容這個人呢?問題的答案可以複雜,更可以簡單。

從履歷來看,這個日本出生,在美國接受教育的日本網路運動家,目前是科技創投Neoteny的執行長、部落格搜尋引擎Technorati董事會成員、部落格軟體公司Six Apart Japan董事長……,而這些只不過是他資歷一小部份而已。

因此,你可以用很多方式來界定伊藤穰一的身分。

他是趨勢創投家,因為伊藤穰一早在部落格風潮前,就在眾多軟體裡挑中了Movable Type的研發公司Six Apart,並進行投資,成了最令人稱道的Web 2.0獲利故事之一。

他是創業家,伊藤穰一參與創立的公司,洋洋灑灑包括:網路服務提供商Digital Garage、日本商業網路服務提供商PSINet Japan、日本重要搜尋入口網站Infoseek Japan等。

伊藤穰一更是積極的網路運動家。他參與的非營利網路社群包括:開放原始碼的Mozilla、網域名稱管理單位ICANN(The Internet Corporation For Assigned Names and Numbers)與國際人權保護團體WITNESS。他目前更是創用CC(Creative Commons)董事會的主席,在世界各地宣傳他關於分享經濟(Sharing Economy)的理想。

你還可以用更輕鬆、生活化的方式認識伊藤穰一。他是個熱情不滅的部落客,更是一個相機不離手的攝影師。

相較於外在加諸於他的各種形容,伊藤穰一看待自己卻簡單多了,因為對他而言,這些工作與職位大都是與「人群」互動的附加效應,他只不過是信仰開放、相信網路並樂於分享罷了。

現在的他,周遊於各個新興公司與團體之間,試圖用各種面向接觸網路、迎向人群,「與人接觸就是我最擅長的,」他自己詮釋。不過,也或許正是因為伊藤穰一如此平易近人,才讓他的網路世界,永遠不缺朋友,也不乏追隨者。以下是本刊與伊藤穰一的專訪內容。

Q 你擁有包括創投、創業家等身分,與各式各樣的頭銜,你是如何處理這麼多不同的職務,並在各個工作中取得平衡?

 我所處理事情多半都相關,跟我互動的朋友,也多半與我涉獵的專案相關。其次我的嗜好都很聚焦,我鮮少參加派對,也不打高爾夫,所以也省下不少時間。過去我曾擔任負責營運的執行長,不過,現在我大都只接受與執行、營運無關的職務,諸如方向性的指導等。

此外,大多數時候,我鎖定公司還在起步的階段參與。在這樣的階段裡,我的角色會比較有用,因為我較擅長將人與概念連結,並讓事情流暢地進行。而當公司逐漸擴大之後,營運就會日形重要,並需要將目標鎖定在特定的領域及方向。也因此像我這樣接觸面廣的人,只適合在公司起步時發揮,一旦公司成長,就不會需要像我這種特質的人,而是能真正幫公司賺錢、努力工作的人才。

**Q 外界給你的許多評論與定義,而你會如何形容自己的角色呢?

A** 這很難用一句話來講完,但我會用企業與社會創業家來形容自己。所謂的社會是指非營利組織,而企業則是指營利公司。

我喜歡開創性的工作,尤其是跟「網路」與「分享」有關的,除了我很享受這樣的過程之外,以投資者的角度來看,在尚未形成風氣或受歡迎的領域,開創一個新的專案或公司,收穫(rewards)也總是比較豐厚,很容易就能夠將服務或軟體銷售出去;反之,在已經穩固的市場裡,競爭必然較多。
其實我也只是喜歡做自己有興趣的事情,其中,我最喜歡的是「人」。我喜歡在工作時,從與人群的「互動」及「參與」中獲得快樂。

不論是任何事業,我都是從「嗜好」(hobby)、「參與者」(participant)、「部落客」(blogger)開始接觸。舉例來說,「攝影」就是讓我在創用CC運動中,以參與者角色切入的重要工具,這是我所能夠貢獻給社群的。

從另一個企業投資角度來看,我認為投資者一定要對其產品有基本體驗,如同我先成為部落客,再去投資部落格公司。

另外,社群參與也十分重要。世界上有一群善於使用網路及社群互動工具的年輕人,而我認為他們才是真正的未來。藉由參與,我實際感受及聆聽他們的生活,並為他們設計產品。對我而言,這不是一個設計好的過程,而是與其被關在一個個VIP房裡,我真的更樂於互動,並從中獲得快樂。

**Q 從創投家的身分出發,當你在思考投資特定公司或專案時,最重要的考量通常是什麼?你會給年輕創業家什麼建議?

A** 點子總是無所不在,但影響最大的往往是「人」。考量投資與否的出發點很多,包括他們的概念、行銷企畫等,但是足以影響我投資與否的,九九%都與「人」的特質有關:這個人是不是能夠延攬好的人才為他做事、是否能夠讓公司成長、確實執行工作。而且我在意的不僅是個人,更是整個團體的素質。

事實上,網路的一個特質也是「人」,是很多人「連結」(connect)在一起,你不能單從自己的角度出發,更需參與社群。

因此,我會給年輕創業家這樣的建議:在公司成立之前,你必須了解人們的興趣、需求,並試圖讓你的事業滿足人們並與之互動;當你招募人才時,也必須從社群中挑選。

現在許多新穎網路的工具都才剛被研發出來,不僅沒有任何指導手冊,更沒有已知的產品。但我們還是需要這些工具來營運,也因此,若想開發原創性格的產品,那麼就不能自絕於社群之外,必須跟全球各地的人群連結、互動,並從中獲得啟發。

**Q 許多台灣的創投在經歷網路泡沫化後,對於網路事業顯得遲疑,而你如何看待過去網路泡沫化?

A** 其實現在的時間點並不差。在那段我們都稱為「泡沫」的時段,市場衰退(collapse)到了谷底,反應也十分極端,幾乎沒有資金流入,也沒有人繼續投入市場。對我來說,這才是切入市場的最佳時點,不僅沒人參與,而且情況只會好轉不會更差。

如果觀察網路使用者數量或網路連線狀況,你就會發現這個曲線,是持續和緩成長,並無任何所謂的「泡沫」出現。因此,我的觀察是,即使下一次的「泡沫」來到,情況也不會如同上次一般慘重。

網路的泡沫導因於過於快速成長,但另一方面,投資獲利最大化的不二法則,也不過就是買低賣高,我們必須在泡沫後期投資,並在下一波泡沫出現前出脫。在我看來,現在網路的狀況已經從谷底攀升,並邁向下一個泡沫,只不過現在我們不能預測距離下一個泡沫的高點還有多遠。

**Q 許多人都對你搶在機先、發掘部落格軟體Movable Type,並進而投資其公司Six Apart的過程感到好奇,能請你大致說說原委嗎?

A** 這個故事其實很簡單。剛開始,我只是在朋友的介紹下,以使用者的角度開始認識Movable Type,後來才捐款給這個軟體的兩個研發者,並與他們接觸。雖然當時我就代表投資公司跟他們提過投資的可能,可是他們並不感興趣。

後來我的公司開始幫他們製作日本版軟體,並進行在地化,也邀請他們來日本與當地社群互動。漸漸的,大家成為朋友,並進行更深入的討論,最後兩個研發者才同意我們的投資。

再加上當時Google也開始收購一些相關的小公司,他們也終於開始了解,未來的競爭將會更加激烈,這也是他們同意投資的原因之一。

簡單來說,我總是藉由「朋友網絡」進行投資,試想,若是與較能跟自己溝通的人合作,也就意味著較容易取得共識;其次,我也總是只和我「喜歡」的人合作,這是我對於「人」的另一種堅持。

還好,我的其中一個長處就是能夠很快與人熟識。另外,我也參與許多社群,諸如維基或是火狐(Firefox),我很熟悉這些社群的願景,也多少讓我更易於取決投資方向。

**Q 你在網路界擁有十分高的知名度,由於你的活躍,讓許多人也開始接觸各種網路運動,舉例來說,我們採訪過的Mozilla亞太區業務發展總監金井玄就表示,他是在你的引導下加入火狐社群。你如何看待這個情形?

A **金井玄真的這樣說嗎?這真的很有趣(邊說邊笑)。其實我也是個追隨者,我也有很多尊重的對象。找到讓自己尊重、信任的人,並追隨他們的腳步,是十分常見的狀況,而且只要有愈來愈多人加入,就能更快速散播知識,就是一件好事。

以我目前專注的創用CC來說,若要讓來自好萊塢的人,從「不分享」跳躍式地轉變成「分享」是十分困難的,這中間需要相當的友誼及尊重。

雖然我不喜歡「粉絲」或「超級巨星」這樣的概念,但我認為從「尊重」及「追隨」的角度卻是可以接受的,這就像是東方醫學需要醫師、病患同時相信,才會有療效,這跟西方醫學認為,無論病患相信與否都一定有療效的概念,是相當不同的。

在我的看法裡,人們很難去「相信」(believe),除非他們先開始「信任」(trust)。就算我說的是真理,但若聽眾缺乏信任,他們還是不會把我說的聽進去,這是一個基於「尊重」的模式。

不過,我也發現自己的確獲得了過多的目光,這點也是我必須小心的,我還是比較偏好參與者的角度,而這也是我總愛在不同職位上「輪替」的原因。當然「領導」(leadership)十分重要,但我認為它也必須可以更替,社群中人人都可以有扮演領導者的機會。

**
伊藤穰一(Joichi Ito)Profile**
年齡:41歲
現職:創用CC董事會主席、科技創投Neoteny的執行長、知名部落客等
經歷:ICANN董事會成員,Six Apart Japan社長兼執行長、Technorati副總裁。1997年獲選美國《時代》雜誌「數位菁英」(CyberElite)、2000年獲選美國《商業週刊》50大「亞洲之星」等

數位小辭典

創用CC與分享經濟
創用CC(Creative Commons)是一套關於內容使用規範的著作權機制。有別於一般版權擁有者「All Rights Reserved」(保留所有權利)或極端的「完全開放」,創用CC試圖在著作權的光譜上找到上述兩者的中界空間,提出「Some Rights Reserved」(保留部份權利)的概念。
目前是創用CC董事會主席的伊藤穰一,從此概念剛被提出之時,就十分支持這項網路自由運動。他指出創用CC的概念,是保護網路不僅限於被專業從業人員(Professionals)使用,而更能擴及業餘愛好者(amateur)。

創用CC授權資訊
藉由簡單的文字、圖像組合,便可代表不同程度的網路內容使用規範。如下方的圖示即表示,必須按照作者指定的方式,表彰其姓名,並不得作為商業使用,且可以相同方式分享。

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓