不談獲利只談網站3S
不談獲利只談網站3S
2007.09.01 |

「你的獲利模式為何?」是網站創業家最常被質問的問題,但一開始就對獲利模式錙銖必較的網站,往往錯失網站最美好的地方。我們若把網站當作一間麵包店在經營,談獲利其實很容易,乾脆直接開個小購物網站賣起包包和成衣,最後放進口袋的淨利最多幾億,怎麼可能做出下一個革命性的網路新霸如Google、雅虎?所以與其在一開始猛鑽獲利模式,我們先談「三個S」。

前兩個「S」乃「Sweet Spot」,即所謂的「甜蜜點」,此名詞儘管是筆者開創先例運用到網路界中,但這個現象卻不是憑空想像,因為只要觀察二○○○年後竄起的網站,從Photobuckets、Flickr、MySpace、Facebook、hi5……全都是平均不到三十歲的年輕創業家,靠自己半生不熟的程式技術和滿腔的熱血,不只沒有錢,也沒有任何成熟的策略、行銷預算、廣告公關,但由於它們的網站不小心摸到了一個「甜蜜點」,結果……就像HOTorNOT開站之初只寄給四十個朋友,一周後的每日瀏覽頁次(page view)便竄升到二百萬次;就像YouTube原本只是二十幾個影像上載網站的其中之一,才甫推出嵌Flash功能,一個月內就變成全美國成長速度最快的網站。

目前看到的最成功新創網站,四分之三以上都是以這種驚喜方式誕生。驚喜誕生之後,網站的流量衝高,短期以內可能可以達到五百萬至一千萬位會員,但接下來呢,就要靠第三個S──「Stickiness」,也就是「黏性」,來留住這些會員,並促使回訪,提升每次回訪平均瀏覽頁數。說明這個三S尤佳的是Facebook,由其Alexa線圖可以發現,它在二○○五年出現過一次犀利的快速成長,當時它打中「甜蜜點」,使得許多大學生開始使用,卻因為高牆政策,會員數雖多,但始終卡在一千六百萬人左右就不再成長。後來它打掉高牆並加入Mini-feed等功能,使得PV繼續攀升,不但會員數倍數增加到三千四百萬人,每位會員數的PV也增加,打中「黏性」,讓三S完全發揮。

談三S,不談獲利,就是因為當網站成功得到三S時,獲利便如翻掌般容易!被迪士尼以七.五億美元購併的加拿大社群網站Club Penguin便是如此,一千八百萬會員中只有五%付了六美元月費,但相乘起來,一個月便有四百二十萬美元,今年總營收更可望達到六千五百萬美元。廣告也是,以CPM(每千次展示成本廣告)來計算,會員這麼多,在PV可比擬入口網站情況下,怎麼算都是荷包滿滿。

不過,「甜蜜點」是一個很難的目標,「黏性」更是。以三S為導向的網站,整體設計必須通盤思考,所以當我們忙著把目光放在獲利時,必將錯過三S。打棒球的可以選擇要打台灣職棒或美國職棒,做網站的亦可以選擇要影響一千萬人、賺一千人的錢,還是要影響十億人、賺一千萬人的錢。態度決定高度,該是用一個不同的角度來看網路產業的時候了。

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓