統一超強勢問鼎 台灣.com通路第一集團
統一超強勢問鼎 台灣.com通路第一集團
2008.03.01 | 科技

生活在台灣的人,幾乎每天都會走進7-Eleven便利商店門市,便當、書報、繳費,小小的店面裡,滿足了一般人整天的生活需求,也讓7-Eleven成為最強勢的零售通路,從北到南到馬祖這樣的離島,7-Eleven全台累積門市已達四千七百多家。

以7-Eleven為核心的統一流通次集團(以下簡稱統一超集團),經營的企圖心不僅於此。除發揮零售服務的精神,陸續成立藥品美妝的康是美、咖啡連鎖星巴克、下午茶新品牌Afternoon Tea等生活產業外,更是積極地擴展網路服務,並試圖透過網路平台,讓整個生活事業產生更大的影響力。

在今年的榜單上,轉投資的博客來書店就拿下第二十名,是僅次網路家庭與露天拍賣的第三大電子商務網站。統一超集團總經理徐重仁表示,旗下三十七家公司,從實體到虛擬,各類資源豐厚,「集團成員間的合作是一定有的,其中有虛擬有實體,大家會一起開會,如果有適合的方式,也會做策略聯盟,整合得宜就能發揮綜效。」

統一流通次集團對於網路的用心,在官網的設計上可窺見一二。有別於台灣多數企業官網的靜態訊息,7-Eleven官網除了必備企業資訊的告知,還有氣象看板等生活資訊、工具性質的卡洛里日記簿,以及人氣旺旺來的企業公仔「Open小將」專區,利用動畫遊戲抓到網友黏性,並潛移默化出網友對品牌的忠誠度。7-Eleven整合行銷部長劉鴻徵說,一個企業的性格常會從網站流露出來,「我們每年花兩、三千萬元經營官網,想要做出更多創新的內容,特別是傳播模式的創新,讓網友覺得是個『炫的』、『新的』網站和企業。」

當然,光是官網並不夠,對於相關網路事業的投資,統一方面也相當積極。統一對於網路事業進入時機很早,一九九六年就成立了統一型錄網站,也就是現在的統一購物便,並在二○○○年入股當時營運困難的博客來網路書店,去年更是拿下經營權,今年則邁開一大步,即將與日本第一大網路商城樂天市場合資台灣樂天市場,以三個屬性不同的購物網站搶進虛擬通路。

目前統一超集團旗下最大網站為博客來網路書店,去年度表現不俗,會員數已達兩百萬人,營業額較前年成長四成,高達新台幣十九億三千萬元。博客來也在今年一月十日推出「二十四小時隔日7-Eleven取貨」與「全年無休」等物流新服務,薛希翎表示:「隔日取貨、全年無休的新服務,是我們與物流業者大智通(同為統一超集團)洽談周末送貨,並且專車送到門市,一年將增加五%、一千多萬元的物流成本。」目前已增加二到三成的訂單量,成效顯著。統一超集團資源的運用,在許多方面可以明顯看到。「博客來商品八五%是7-Eleven超商取貨付款,沒有它我們大概也不行吧!」薛希翎說。

資料庫構築的競爭優勢
同樣經營電子商務的Payeasy總經理林坤正指出,博客來累積了十多年的資料庫,加上統一超旗下通路運用POS系統的精準消費者分析,是未來統一超競爭的最大本錢。

然而,統一集團能運用的虛擬通路並非只有博客來,康是美去年四月也在統一超集團下的「統一購物便」網站開設店中店。一九九六年開站的統一購物便,在二○○三年與同集團的購物網站Shopping7合併,特別的是,它是以寄發的型錄郵購為基礎,型錄會員與網站會員需分開申請,目前兩者總數約一百萬人,重疊率約五成。康是美公關劉琬怡表示,兩館的商品價格上是相同的,也都與實體通路相同,差別在於兩個網站的客群年齡並不相同,自然可以開發更多的市場。

統一超引進樂天市場,是個「強龍加上地頭蛇」的強勢組合,即將在五月分開站。樂天市場十年來深受日本人喜愛的原因,在於他們在開設新店家的能力,與輔導店家銷售、行銷的顧問機制。

樂天會不會吃掉集團現有網站的市場?以客群來說,博客來以書籍為主體,二○○五年開始販售生活百貨,主力消費群為二十五到三十五歲、教育程度較高的族群。至於型錄與網購結合的統一購物便,型錄會員年齡較高,約在三十到四十歲之間,網路會員約年輕五歲。而日本樂天市場客群,以三十多歲最大宗,但二十多歲會員逐步接近前者,以此看來,即將開站的台灣樂天市場,雖同為綜合性零售網站,但應可打擊到比統一購物便更年輕的族群。但在商品上,尚不知樂天是否會賣書或是相似的女性商品。

台灣樂天市場還有一個功能,徐重仁表示,未來統一集團旗下各關係企業可以在該平台上架構電子商店(e-shop),以吸引更多網路購物族群,讓展店腳步從實體跨入網路。這個集團網路「入口」的角色,和遠東集團Go Happy網站身負集團成員網路化過程平台的世代大任,概念相同。

統一超集團靠著靈活與細膩的經營手法奪下超商龍頭,但在網路這個新興通路市場中能否搶下決定性位置,今年將是關鍵。樂天市場帶著亮晶晶的日本招牌,一定會攪動台灣網路界一池春水,但如何走得長、走得遠、走得風光成功,關鍵就在於日本網路商城與台灣實體通路經驗的整合、避開分食既有事業的隱憂,以及有效運用統一超集團各領域成員的優勢了。 

統一超集團旗下網站 
統一超商成立於1978年,1979年引進美國7-Eleven,目前總店數達到4759家。2002年統一企業為經營戰略需要,將旗下公司依屬性分為食品製造次集團、流通次集團、商流貿易次集團、投資次集團。其中流通次集團以統一超商為核心,共包括37家公司,有經營電子商務的成員,在物流上皆採用7-Eleven系統,並提供門市取貨服務。 

7-Eleven官網(排名131 占股100%) 
上線時間:1998年 定位:形象網站、關係企業入口網站    特色:主要提供7-Eleven商品、加盟訊息及流通次集團資訊,企業公仔「Open小將」設有專區。 

博客來網路書店(排名20 占股50.025%) 
上線時間:1996年7月30日   定位:販賣書籍的線上平台   特色:台灣第一的線上書店,2005年開始販售非文化類商品,目前占商品數的兩成。 

Unimall統一購物便(排名125 占股100%) 
上線時間:1996年7月   定位:網站與型錄結合的購物平台   特色:女性商品為主,以中低價位商品居多。1992年以型錄郵購起家,會員有100萬人,其中包括40多萬網路會員。 

樂天市場(占股49%) 
上線時間:2008年5月(預計)   定位:開店平台   特色:樂天市場為日本最大網路商城,強項在於找尋適合上網銷售的商品、平價的開店費用,以及輔導店主銷售營運   集團整合資源:預估商品將可在7-Eleven 門市取貨,行政、物流、行銷等都可借助集團成員。 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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