傳統產業  「數位」回春術
傳統產業 「數位」回春術
2008.03.01 | 科技

我們這個產業很老舊囉!台灣現在很少人在用縫紉機了,」伸興工業董事長林志誠邊笑邊摸著手邊一台台縫紉機。

現在五、六年級的人,應該都還記得,小時候每學期拿到新制服時,母親就會在縫紉機上踩著腳踏板,將自己的名字繡在白色的制服上。在那個科技不發達的年代,一台機械式縫紉機不但縫補全家大小的衣服,還是做家庭代工貼補家用的生財器具。

家庭代工掛牌上櫃
隨著科技進步與社會變遷,縫紉機已鮮少出現在台灣家庭裡。可是位在台中縣的伸興工業,卻憑著生產縫紉機默默發光,賺進新台幣二十一億元年收入,今年的EPS甚至上看五元。

落在台中縣鄉間的工業區,伸興工業與許多台灣傳統產業一樣,原本只是家族企業,不過如今卻成為全球第三大縫紉機生產製造業者,而且還在去年年底掛牌上櫃。法說會當天,林志誠調侃著說:「我們很勇敢,在股市慘跌的現況裡依然如期掛牌。」從去年年底到今年開春,股市一路跌撞過來,許多上櫃公司都跌破成交價,而伸興工業以二十五元股價掛牌,曾一度衝上三十二元,如今穩定站在二十九元。

看準電腦式縫紉機未來
永豐金證券副總經理戴家偉表示,伸興在一片不景氣裡,卻還能有如此的穩健表現,就是靠著代工品質優良,產品生命週期快速,擠進全球前三大。例如全球最大品牌縫紉機業者勝家(Singer),二○○○年關閉在台灣的自有工廠後,就轉而委託伸興設計製造,目前伸興有四八%的年營收都來自於勝家。
伸興目前主要以接單代工歐美品牌的家用縫紉機為大宗,競爭對手以日系廠商為主,包括全球第一大的台第(Brother)、第二大的車樂美(Janome)等。

跟所有台灣傳統產業都面臨同樣的問題,由於成本考量,伸興在十年前就到大陸轉投資,成立「張家港伸興機電有限公司」,將生產線轉移至大陸。六年前也至越南設廠,目前在中國大陸與越南各有十五條與六條生產線,台灣則規劃為營運與研發中心,只留兩條生產線進行新產品試產。

系統化建立技術門檻
雖然擁有產能,但早年技術受限於日本的專利,一直無法提升技術層級,後來參與工業局的傳統產業技術開發輔導計畫,投入電腦式縫紉機領域,並詳細將過程中的計畫擬定、時程安排、階段任務目標、人力配置等計畫性執行方法,進行系統化的記錄,逐漸建立起技術門檻,成功開發出針縫控制技術、微電腦系統及花樣設計等新應用。

「不要小看縫紉機,我們可是高精密工業,」伸興研發部經理張伯松表示,一台外表看似簡潔的縫紉機,其實內部的零組件至少都在二至三百個,只要其中一個零組件沒有組合好,就可能造成整部縫紉機無法使用。他笑稱從伸興研發部畢業出去的研發人材,都可以到汽車產業工作,因為所要求的零組件設計與研發精密程度相當高。

招年輕員工擴市場格局
張伯松說,以往都是透過老師傅的經驗,將林林總總二百多個零組件、機構、機殼以手繪的方式傳承,但隨著數位化時代來臨,現在必須運用新科技來達到經驗傳遞與生產效率。

他舉例,繪製精密機械的3D立體圖,不是一般繪圖軟體就可達到的,所以伸興採用參數科技(PTC)的Pro/Engineer3D產品設計,將老師傅經驗「數位化」。大到機構外殼設計,小到針頭、轉輪設計都透過Pro/Engineer3D來完成。再加上各個品牌廠的縫紉機內部機構設計標準不一,因此生產出來的A品牌模組,不一定適用在B品牌機構上。由於製造成本高,很多模具都要根據各品牌業者要求重新開模。

「我們這個產業很不注重研發,同業有的研發人員多半不到五個人,」林志誠感慨地表示,代工不是只是代工,要有能力做到ODM,研發設計能力不能忽略。在台中的伸興工業總部共有二百名員工,單單研發人員就從早年的十二位,增加到目前的四十多位,占了全體員工的五分之一,打破過去一般人認為傳統產業都是生產線勞工為主的刻板印象。

歐美、新興市場成長快
「我們希望能多找些年輕人進來,」張伯松說,要找現在的年輕人到傳統產業來工作,不是件容易的事,因此伸興與國立勤益大學及朝陽科技大學建教合作,不但共同開設產碩專班,也讓員工有進一步進修的機會。
台灣曾經是全球生產最多縫紉機的國家,三、四十年前甚至有縫紉機王國的美譽。隨著國民所得升高,目前家用縫紉機已被視為是家庭休閒用品,尤其在歐美地區需求量相當大。

林志誠就表示,其實縫紉機市場全世界總量約在二千二百萬台,隨著先進國家對於高階縫紉機種的需求增加,以及新興國家市場將縫紉機作為家庭代工的設備,產業前景穩健成長,「我們這兩年在中東、俄羅斯的市場成長相當快速,」財務部經理陳國政提到。

伸興不是百元股價的明星公司,也非當紅產業,卻是穩健投資的標地之一。從其最大股東國泰人壽與中鋼就可了解,「國壽與中鋼所相中的,幾乎都是穩紮穩打的投資,」戴家偉如此肯定。 

伸興工業 
●董事長:林志誠
●總經理:曾水淳
●2007年營業額:新台幣22.2億元
●每股營餘:3.83元
●毛利率:19.47%
●營運總部:台灣台中縣
●產業概況:伸興主要市場為歐美先進國家,每年約有5%~10%成長動力,未來獲利可期。 

伸興工業國內外的競爭對手 
全世界縫紉機總量約在2200萬台左右,主要生產地集中在亞洲地區,但是技術仍是以日本和歐洲較為先進,尤其是工業用縫紉機。不過,近來家用縫紉機的銷售量也逐年往上成長,原因是由於先進國家的國民所得提升,將縫紉機列為休閒產業的一環,因此低階家用縫紉機市場需求強勁,每年的年成長率相當穩定,約在5%至10%。 

產品項目 

 
家用縫紉機 

國內主要競爭對手 

善品
迅佳
鎮江
長瑜 

國外主要競爭對手 

車美樂(Janome)
台弟(Brother)
慧國(Elite)
幸福(Happy) 

資料來源:申興,永豐金控研究處所整理,2007年11月 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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