傳統產業  「數位」回春術
傳統產業 「數位」回春術
2008.03.01 | 科技

我們這個產業很老舊囉!台灣現在很少人在用縫紉機了,」伸興工業董事長林志誠邊笑邊摸著手邊一台台縫紉機。

現在五、六年級的人,應該都還記得,小時候每學期拿到新制服時,母親就會在縫紉機上踩著腳踏板,將自己的名字繡在白色的制服上。在那個科技不發達的年代,一台機械式縫紉機不但縫補全家大小的衣服,還是做家庭代工貼補家用的生財器具。

家庭代工掛牌上櫃
隨著科技進步與社會變遷,縫紉機已鮮少出現在台灣家庭裡。可是位在台中縣的伸興工業,卻憑著生產縫紉機默默發光,賺進新台幣二十一億元年收入,今年的EPS甚至上看五元。
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落在台中縣鄉間的工業區,伸興工業與許多台灣傳統產業一樣,原本只是家族企業,不過如今卻成為全球第三大縫紉機生產製造業者,而且還在去年年底掛牌上櫃。法說會當天,林志誠調侃著說:「我們很勇敢,在股市慘跌的現況裡依然如期掛牌。」從去年年底到今年開春,股市一路跌撞過來,許多上櫃公司都跌破成交價,而伸興工業以二十五元股價掛牌,曾一度衝上三十二元,如今穩定站在二十九元。

看準電腦式縫紉機未來
永豐金證券副總經理戴家偉表示,伸興在一片不景氣裡,卻還能有如此的穩健表現,就是靠著代工品質優良,產品生命週期快速,擠進全球前三大。例如全球最大品牌縫紉機業者勝家(Singer),二○○○年關閉在台灣的自有工廠後,就轉而委託伸興設計製造,目前伸興有四八%的年營收都來自於勝家。
伸興目前主要以接單代工歐美品牌的家用縫紉機為大宗,競爭對手以日系廠商為主,包括全球第一大的台第(Brother)、第二大的車樂美(Janome)等。

跟所有台灣傳統產業都面臨同樣的問題,由於成本考量,伸興在十年前就到大陸轉投資,成立「張家港伸興機電有限公司」,將生產線轉移至大陸。六年前也至越南設廠,目前在中國大陸與越南各有十五條與六條生產線,台灣則規劃為營運與研發中心,只留兩條生產線進行新產品試產。

**系統化建立技術門檻
**雖然擁有產能,但早年技術受限於日本的專利,一直無法提升技術層級,後來參與工業局的傳統產業技術開發輔導計畫,投入電腦式縫紉機領域,並詳細將過程中的計畫擬定、時程安排、階段任務目標、人力配置等計畫性執行方法,進行系統化的記錄,逐漸建立起技術門檻,成功開發出針縫控制技術、微電腦系統及花樣設計等新應用。

「不要小看縫紉機,我們可是高精密工業,」伸興研發部經理張伯松表示,一台外表看似簡潔的縫紉機,其實內部的零組件至少都在二至三百個,只要其中一個零組件沒有組合好,就可能造成整部縫紉機無法使用。他笑稱從伸興研發部畢業出去的研發人材,都可以到汽車產業工作,因為所要求的零組件設計與研發精密程度相當高。

招年輕員工擴市場格局
張伯松說,以往都是透過老師傅的經驗,將林林總總二百多個零組件、機構、機殼以手繪的方式傳承,但隨著數位化時代來臨,現在必須運用新科技來達到經驗傳遞與生產效率。

他舉例,繪製精密機械的3D立體圖,不是一般繪圖軟體就可達到的,所以伸興採用參數科技(PTC)的Pro/Engineer3D產品設計,將老師傅經驗「數位化」。大到機構外殼設計,小到針頭、轉輪設計都透過Pro/Engineer3D來完成。再加上各個品牌廠的縫紉機內部機構設計標準不一,因此生產出來的A品牌模組,不一定適用在B品牌機構上。由於製造成本高,很多模具都要根據各品牌業者要求重新開模。

「我們這個產業很不注重研發,同業有的研發人員多半不到五個人,」林志誠感慨地表示,代工不是只是代工,要有能力做到ODM,研發設計能力不能忽略。在台中的伸興工業總部共有二百名員工,單單研發人員就從早年的十二位,增加到目前的四十多位,占了全體員工的五分之一,打破過去一般人認為傳統產業都是生產線勞工為主的刻板印象。

歐美、新興市場成長快
「我們希望能多找些年輕人進來,」張伯松說,要找現在的年輕人到傳統產業來工作,不是件容易的事,因此伸興與國立勤益大學及朝陽科技大學建教合作,不但共同開設產碩專班,也讓員工有進一步進修的機會。
台灣曾經是全球生產最多縫紉機的國家,三、四十年前甚至有縫紉機王國的美譽。隨著國民所得升高,目前家用縫紉機已被視為是家庭休閒用品,尤其在歐美地區需求量相當大。

林志誠就表示,其實縫紉機市場全世界總量約在二千二百萬台,隨著先進國家對於高階縫紉機種的需求增加,以及新興國家市場將縫紉機作為家庭代工的設備,產業前景穩健成長,「我們這兩年在中東、俄羅斯的市場成長相當快速,」財務部經理陳國政提到。

伸興不是百元股價的明星公司,也非當紅產業,卻是穩健投資的標地之一。從其最大股東國泰人壽與中鋼就可了解,「國壽與中鋼所相中的,幾乎都是穩紮穩打的投資,」戴家偉如此肯定。 

伸興工業 
●董事長:林志誠
●總經理:曾水淳
●2007年營業額:新台幣22.2億元
●每股營餘:3.83元
●毛利率:19.47%
●營運總部:台灣台中縣
●產業概況:伸興主要市場為歐美先進國家,每年約有5%~10%成長動力,未來獲利可期。 

伸興工業國內外的競爭對手 
全世界縫紉機總量約在2200萬台左右,主要生產地集中在亞洲地區,但是技術仍是以日本和歐洲較為先進,尤其是工業用縫紉機。不過,近來家用縫紉機的銷售量也逐年往上成長,原因是由於先進國家的國民所得提升,將縫紉機列為休閒產業的一環,因此低階家用縫紉機市場需求強勁,每年的年成長率相當穩定,約在5%至10%。 

產品項目 

 
家用縫紉機 

國內主要競爭對手 

善品
迅佳
鎮江
長瑜 

國外主要競爭對手 

車美樂(Janome)
台弟(Brother)
慧國(Elite)
幸福(Happy) 

資料來源:申興,永豐金控研究處所整理,2007年11月 

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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