從功能轉為服務導向的設計新概念

2008.04.01 by
數位時代
從功能轉為服務導向的設計新概念
川見充彥 1970年出生於日本大阪,福岡九州設計學院工業設計碩士,1996至1997年為手機設計師,1998至2000年從事概念設計研究計...

川見充彥
1970年出生於日本大阪,福岡九州設計學院工業設計碩士,1996至1997年為手機設計師,1998至2000年從事概念設計研究計畫。現為富士通設計公司(Fujitsu Design)網路無所不在解決方案設計部門(Ubiquitous Solution Design Department)設計總監,統籌Life Book全系列筆記型電腦工業設計。

有「工業設計界奧斯卡」之稱的德國iF設計大獎,對於工業設計師而言,可說是最高榮譽。從二○○六年開始連續三年奪得iF設計大獎的筆記型電腦Life Book系列,其成功的工業設計有位幕後推手,他就是富士通設計公司(Fujitsu Design)設計總監川見充彥(Mitsuhiko Kawami)。除了連莊iF設計大獎外,他也是日本Good Design設計獎的常勝軍。日前他來到台灣分享工業設計的心得,接受本刊專訪,暢談積案多年的經驗。

Q  身為工業設計師,你的創新來源是甚麼?

  創新並不如想像中的浪漫,因為我們必須面臨很多的問題,經常是在不得有異議的制約之下,被工程師告知賦予的條件(苦笑)。有時候甚至是將矛盾的兩者同時實現,例如高性能與體積小看似矛盾的兩種條件要一起實現,如果工業設計師只說一句「沒辦法做到」,一切就結束了,沒有辦法達到創新的目標。

工業設計師的觀點與工程師的觀點通常是對立的,因此我們透過街頭試用、問卷調查,歸納使用者的觀點,以驗證我們的假設是對的,甚至是被使用者喜愛的。我們並不是藝術家,想做就做,而必須注重投資效益,讓投入的金錢與回收的收益能夠達到平衡。工業設計師不是說「自己做得高興」就好,而是要以「消費者」的觀點作為武器,這樣才能跟技術人員溝通,進而讓公司接受。

創新的來源其實是在受限的已知條件中,從糾葛與痛苦裡集合智慧找尋答案,將不可能化為可能,是一種時時刻刻對於既有問題懷抱著「無論如何一定要解決」的堅決精神。

Q  你目前擔任「網路無所不在解決方案設計部門」(Ubiquitous Solutions Design Department)的設計總監,對你來說,網路無所不在(ubiquitous)的意義是什麼?對於工業設計師帶來哪些影響?

  日文將網路無所不在稱為「遍在」,我覺得網路無所不在的發展歷程,與空調設備的演進有些類似。例如以前冷氣與建築是分開的,強調「我們家裝了冷氣」的炫耀感。不過隨生活型態演進,現在有嵌入式的空調設備(built-in conditioner),空調變成融合在建築中的一部分,讓你沒發現空調設備的存在。

「網路無所不在的精神」讓硬體型式逐漸極小化、無形化。說得極端一些,當「硬體」轉型為「服務」,連帶會讓科技商品的型態變得極小化、無形化,也許未來的某一天,工業設計師的工作,可能只剩下為名片大小的硬體做視覺設計而已(笑)。

設計師要思考的是,以往工業設計師設計硬體時,是「為功能而設計」(design for functions),但是現在則是「為服務而設計」(design for service)。因此,如何透過硬體將服務發揮到極致,我認為這才是當今工業設計師在設計時的思考重點。所以有時候甚至出現哲學式的思考,例如:「這個地方為什麼出現這個東西?」、「這個東西究竟有沒有存在的意義?」之類的哲學問題。

例如iPod,每家廠商都可以做到液晶螢幕、轉盤與外殼,但是在iPod推出的時間點,沒有廠商有辦法做到如同iTunes的服務,這是蘋果電腦已經準備好一套完整腳本(scenario),從硬體到服務都很到位。反之如果iPod沒有iTunes服務,那就只是沒有靈魂的軀殼,這樣的硬體對於工業設計來說,頂多就是換材質與顏色而已,無法有更創新的設計。

Q  除了iPod以外,你認為還有哪些商品最能反映網路無所不在時代裡的「服務」精神?

  網路無所不在的時代裡,硬體是展現「服務」,並非「一定要有什麼科技產品,才能在全世界工作」,而是「有了什麼服務,就能在全世界工作」。

我想信用卡可以展現這種服務精神,信用卡公司(例如Visa)本身並非一家銀行,而是提供服務。一張信用卡就能讓人更自由地在全世界各地工作,可以說是賣服務。現在有很多公司其實不只有提供硬體,而是提供服務。因此,Ubiquitous社會最高的境界,不是機器而是服務。憑藉著一張卡片,由卡片配合著人們的行動,就能行遍世界,因為機器們會自動互相連結,不用人們傷腦筋。

Q  在十二年的設計經驗中,哪一個設計專案讓你最難忘?

  應該算是超級行動電腦(Ultra-Mobile PC, UMPC)的專案。二○○五年開始著手UMPC開發,我們一開始設計三折式藍色原型機(見上圖原型一),不過工程師與工業設計師最大的不同之處,就是工程師通常偏重於現實面,他們會說:「這種東西弄出來誰想要用啊!」

相對於工程師注重現實面,工業設計師通常具有「跳脫現實、跳躍思考」的能力;也就是說,工業設計師可以在沒有任何根據的情形之下,馬上說出未來的趨勢是什麼。經過不斷地溝通,找到與工程師相容的切入點之後,我們摸索到重點,也就是「增加可以讓人們使用UMPC的場景」,決定將「體積輕巧」加上「螢幕可旋轉」的重點加入。

另一個重點是,以往使用者必須配合電腦使用,但是現在UMPC應該配合使用者在不同的場景使用,因此必須改變形狀。後來Life Book的U1010系列以旋轉一百八十度的平板觸控式螢幕、六百一十公克的重量,實現了四個場景的想法,成為全球最輕薄的UMPC。

Q  你如何將使用者的「情緒」融入工業設計,可否舉個例子說明?

  Life Book P8010在開機時,面板的一排顯示燈從左至右一個個依序亮起,我稱為「燈光秀」,功能上並沒有什麼特別的意義,只是站在使用者的立場,加點人機之間的對話,就像是筆電告訴使用者:「要開始囉!」

這是從開車時得到的靈感,當駕駛人將車鑰匙插入鑰匙孔的那一刻,面板上的儀表板就會開始跳動,那種心情就像是說:「主人,我準備好啦!」在硬體中增加一些有趣的元素,讓人會心一笑的演出,可以讓使用者與機器之間更加親密。

Q  你曾經開發手機與筆記型電腦,你認為各種device的未來發展會呈現什麼樣貌?

  我有一個小學二年級的兒子,根本不需要教他,他就能將雙螢幕的任天堂掌上型遊樂器NDS用得很上手。「不用教就會」的NDS,是任天堂將使用者介面(user interface)發揮到淋漓盡致的強項,這是很有意思的事情。因為任天堂以遊戲為出發點,我們是以電腦工程(computing)為出發點,都是為了達到網路無所不在的社會。

因此,要能做到平衡數位落差(digital divide),達到使用性(usability)更高的目標,就連不懂電腦的老太太都能上手的device,才稱得上實現網路無所不在社會的理想。當我們說「網路無所不在」,並非是無所不在的集團,而是網路無所不在的社會,因此資訊科技不應該只是少數人的專利。

Q  談談你目前正著手開發的「布電腦」?

  「布電腦」其實就是電子紙(e-paper)筆記型電腦,應用電子紙的技術,整個攤開來像是一塊布。電子紙的應用範圍很廣,例如日本的服飾店Uuiqlo,雖說是零售業,但是他們在貨架上的價格標示,就是應用電子紙的技術。只要在主機上修改店內的價格板,所有貨架上的價格就能瞬間改變,不用一張張更換,這就是「網路無所不在」應用在零售業的實例。

除了顯示價格之外,電子紙也可以應用在需要大量「顯示」的場所中,例如巴士的時刻表、車站的公告。由於電子紙在電子書等較小面板的應用較多,目前電腦方面的應用仍在持續研發中,如果順利的話,有可能五年之後就可量產問世。

創新的來源是在受限的已知條件中,
從糾葛與痛苦裡集合眾人智慧找尋答案,
將不可能化為可能,
對既有問題懷抱「無論如何一定要解決」的精神。

創意是這樣來的
富士通UMPC設計開發歷程(U1010機種)

初始期
為了實現「CD盒大小」的理想尺寸,達到「最小的體積,擁有最大的功能」,一開始想到的原型,為三折式的摺疊設計。

進行期階段一
「人配合電腦」已成為過去式,現在與未來的趨勢是「電腦要配合人們不同的使用場景」,因此設計UMPC的概念,不僅是使用者「有桌子、坐著時」的使用場景,也必須考慮使用者「沒桌子、站立時、以手持用」的使用性(usability)。這個階段四款原型機的重要概念為:
1.可旋轉螢幕以應付不同使用場景;
2.掌上型電腦的輕便性;
3.不需要專用手寫筆的觸控式面板。

進行期階段二
試著將指紋辨識器、應用程式按鍵、數位攝影鏡頭等融入UMPC。

進行期階段三
設定UMPC四個使用場景:
1.放置在桌上可以雙手打字;
2.雙手拿著時,可以用兩手拇指同時打字;
3.手持以瀏覽網頁畫面;
4.一手拿著、一手操縱觸控螢幕。

2007年完成期
完成品U1010同時兼具筆記型電腦、平板電腦、掌上型電腦三種特性,兼顧舒適度(comfort)、品質(quality)、識別度(identity),以達到不論採取坐姿或站姿、單手或雙手、鍵入或觸控都能輕鬆使用的目標。

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