全台印刷教育進入維新時代
全台印刷教育進入維新時代
2007.05.15 | 科技

中國歷史上宋朝(西元九六○年至一一二七年)畢昇發明「膠泥瓦活字版印刷法」,讓書籍普及化,造成社會階層的流動。

十三世紀蒙古西征,讓印刷術流入西方。西元一四五○年古騰堡(Gutenberg,Johannes)發明「金屬活字印刷術」,相輔相承了「文藝復興運動」(十四世紀至十六世紀),更替西方社會投下知識傳遞的震撼彈。

在台灣只有四所大學,以「印刷」為創始學系,分別是台灣師範大學科技學院圖文傳播學系(簡稱師大圖傳系)、台灣藝術大學傳播學院圖文傳播藝術學系(簡稱台藝大圖文系)、世新大學新聞傳播學院圖文傳播暨數位出版學系(簡稱世新圖傳系)、文化大學新聞暨傳播學院資訊傳播學系(簡稱文化資傳系)。

閱讀習慣改變
這四學系專門為台灣印刷產業,提供高級技術與管理人才,也為台灣印刷產業注入相當多的新血,但隨著數位化與網際網路時代的來臨,四校印刷系也面臨變革的關鍵。

網際網路的使用人口逐年攀升,人們改變了閱讀的習慣,不再依賴傳統印刷品獲得知識與訊息。占印刷產業比例最大的「傳統印刷產業」(平版印刷)需求產量逐年下滑,使傳統印刷走入了紅海戰場︵低價競爭︶,其中「合版概念」(多人分攤製版與印刷費用)的盛行,是造成傳統印刷品價格節節下滑的主要關鍵,讓傳統印刷業者的生存顯得更加困難,當然也嚴重地衝擊整個印刷學系,使得大家不得不思考應如何變革?

各校變革追求藍海
四所大學印刷系,為了能替印刷產業尋求藍海優勢(創新研發),從一系列的更名、改組、擴充師資、引進國外寶貴個案經驗及師法國外教材教法。變革後,除了數位化本身最獨特的核心價值「印刷」(稱為數位印刷),更進一步投入台灣最具成長趨勢的「數位內容產業」與「文化創意產業」。

師大圖傳系
師大圖傳系隸屬科技學院,轉型後分為「印刷出版科技」與「影像顯示科技」兩組,分別以「顯示科技的印刷製程」及「顯示內容製作」為兩大發展主軸,搭上台灣LCD製程產業。師大圖傳系主任王希俊表示,為了貫徹國科會培育國家重點科技人才,推動「跨領域科技教育平台計畫」,師大圖傳系與音樂系合作,研發出全世界第一套具有記錄學習功能的全像影像影音互動系統,並應用在節拍學習上,同時更企劃使用於原住民部落中,以降低數位落差(城鄉差距)的問題。

圖傳系資深講師陳仙舟深具信心地表示,「平面顯示器導光板印刷」與「立體影像的全像顯示法」研究,都是轉型後獨特的研發重點,對學生提升競爭力很有幫助。

圖傳系創系教授吳祖銘則強調,「現階段圖傳系的學習路徑以印刷科技為出發點,擴展到多元化媒體的方向,並強調輸出(Output)展現的方式,」如「數位典藏國家型科技計畫」所開發的獨特加值性產品——「考試御守幸運符」(以故宮古畫「元世祖出獵圖」為發想,畫中騎士奮力張弓的動作,應用「數位全像技術」,由雅典奧運選手袁叔琪延續完成,代表「一矢中的」的精神)。

台藝大圖文系
台藝大圖文系則是從印刷藝術系轉型而成,其目標含括五大領域:影像藝術、數位媒體設計、印刷科技經營、媒體出版、科技管理。從傳統的印刷教學轉變為媒體應用教學,「以平面媒體為出發點,在多媒體方面整合與創作,更結合文化創意產業的加值應用,讓藝術加持與產業加值。」台藝大圖文系主任謝顒丞表示。他更強調訓練學生的專案能力,並竭力爭取文建會、國科會專案(二○○六年,台藝大圖文系占全校國科會補助經費比例為八○%),讓學生有機會能接觸到政府與產業界的運作,累積實務經驗與培養對產業的敏銳度。

謝顒丞說,隨著數位化的來臨,「我們在乎的是,能否透過科技的媒介,保存有價值的文物,讓知識無界限,更能創造文物價值及數位創意加值的效果。」圖文系所目前所執行的「朱銘雕塑數位園區加值應用中心專案」,就是期待建置一個知識性、學習性、互動性與推廣性的雕塑文化數位環境,讓「朱銘美術館」除了可以提供數位閱覽外,更可提升全民雕塑美學與落實雕塑文化的目標。

新圖傳系
世新圖傳系現階段以「大出版觀念」(編輯、複製、發行)為核心,從平面概念轉變為立體概念,並加入聲音及視訊效果。轉變過程中,較獨特的是開設創意寫作課程,加強學生的創意思維與文字表達能力,為出版界培訓高階管理人才。且世新大學也有自己的印刷廠,讓學生透過校內的實習,了解最新式的數位印刷流程,產業界更積極爭取世新圖傳系的學生參加實習訓練,如︽中國時報︾印刷處等。

世新圖傳系主任王祿旺(前南華大學出版所所長暨教務長)有一套獨特的見解,「圖傳系未來的走向,可從印刷的「印」字(E、P)看出端倪來,P是printing book,紙本書進化到E(electronic book),也就是電子書,未來將朝向有聲書(audio book)發展應用,以哲學的角度來說,就是從有壓邁向無壓。」
研發新技術部份,現階段世新圖傳系與印研中心合力研究將RFID(Radio Frequency Identification,無線射頻識別)整合在科技印刷上,如捷運局所發行的悠遊卡,即是使用RFID技術,讓薄薄的一張彩印卡,可以判斷金額、感應過站及入站的紀錄。

**文化資傳系
**文化資傳系轉變最大,連學術核心價值都做了改變,強調「數位匯流」(媒體、網路、電信)的概念,培育資訊傳播人才,主張印刷系在現階段資訊傳播的概念下,應重新被定位,並認為現階段配合資訊科技展現出的跨領域,才是真正符合印刷傳播的價值。

資傳系更特聘心理學博士開設心理學相關課程,讓學生能更貼近消費者的想法。從二○○七年度畢業成果展「ICE霓」的作品呈現,就可發現學生積極和產業界結合,如替連鎖美髮業者設計一系列的商品包裝促進行銷行為、協助補教業設計互動學習網站等。

文化資傳系主任魏裕昌表示:「應該重視中國老祖先畢昇發明印刷術帶給歷史的影響,而不單只有複製與工程的概念,」且文化資傳系的傳播模式,不屬於社會科學,而是科技導向,所以在數位典藏應用上,著重在「程式撰寫」與「軟體的開發」,其中包括「多媒體中華百科大辭典之研製」、「數位學習之研究」、「線上多媒體檢索技術之研究」等領域。

**邁向數位傳播媒體新世代
**印刷術的發明影響人類歷史甚鉅,至現今數位化時代的各產品,如電腦硬體中的顯示卡(網版印刷)、信用卡帳單(數位印刷)、公車廣告(數位印刷)、捷運悠遊卡(特殊印刷),都是印刷科技應用在日常生活上,和我們息息相關。

根據Andrew Tribute對於「印刷產業發展趨勢」的研究,數位化和網際網路讓傳統印刷受到大衝擊,但卻也帶來新契機,如「數位印刷」的驚人成長,估計至二○一二年,「數位印刷」市占率將成長一倍,並往「個人化」、「精緻化」、「加值化」發展。

如美國知名網站Lulu.com(www.lulu.com)所提供的「自助式少量出版」,讓個人作者能自行上傳作品,出版少量實體書籍,就是「數位印刷」典範。

二○○七年出版的《二○○六台灣數位內容產業白皮書》中,提及出版業者為了因應網際網路時代,讀者的閱讀習慣改變,將一部份「實體出版」轉型為「數位出版」的模式(電子書、電子雜誌的發行),或開發「數位典藏」計畫應用,如故宮文物展覽數位化,更讓出版型態加入聲音、視訊及動畫效果。

往廣義的角度思考,「數位出版」其實已融入我們的生活當中,那就是部落格網站平台。個人部落格的版面獨特設計與風格、部落格寫手專業的內容,部落格儼然成為新時代媒體的代表。

四所大學印刷系變革後,不僅加強了數位化傳播的概念,更多研發創新能力。

以師範大學圖傳系(所)二○○六年度畢業生就職調查發現,除部份擔任圖傳技職老師外,更有進入印刷工程科技產業、平面與電視媒體產業(指標人物為東森媒體副執行長馬詠睿)、資訊科技產業。再深入調查他們的就業公司,赫然發現有擔任友達、華映的面板研發工程師。

印刷系死了!但是重生後的圖文傳播學系,可說是跨領域整合技術與多元化想法的訓練基地。 

2006年師大圖文傳播學系畢業生就業類別統計 
**圖傳系大學部畢業生
**就業類別統計表 
項目    人數 比例
教育類      15 37%
工程技術       8 20%
藝術創作        2  5%
行銷管理       0  0%
資訊科技       1  3%
其他             14 35%
合計             40 100% 

圖傳系碩士班畢業生
就業類別統計表 
項目    人數 比例
教育類      14 28%
工程技術      18 36%
藝術創作        0  0%
行銷管理       5 10%
資訊科技       4  8%
其他               9 18%
合計             50 100% 

各校印刷系變革比一比 
前身 
現在名稱 
招生類組 
現階段系特色 
專任師資 
2007年在學學生人數(大學+研究所) 
2005~2007年研究生錄取率比較(甄試+考試) 
系主任姓名 
系主任學歷 
系主任專長 
台灣師範大學 
工業教育學系(印刷組) 
圖文傳播學系 
一類組招生 
以印刷、影像傳播為主體,更積極投入多媒體呈現的研發 
教授3人
副教授4人
助理教授3人
講師3人 
309 
'05:21%
'06:16%
'07:11% 
王希俊 
美國南加州大學化學工程博士 
1.圖像防偽科技
2.數位訊號
3.影像分析
4.影像顯示科技 
台灣藝術大學 
印刷藝術學系 
圖文傳播藝術學系 
一類組招生 
積極參與國科會計畫,讓學生在參與中,學習實務經驗 
教授1人
副教授3人
助理教授2人 
337 
'06:21.4%
'07:21.8% 
謝顒丞 
美國愛荷華大學工業科技教育博士 
1.圖文傳播科技
2.數位典藏
3.印刷技術與管理
4.技職教育
5.應用統計與實驗設計 
世新大學 
平面傳播學系 
圖文傳播暨數位出版學系 
一類組招生 
以「大出版」觀念出發,培養全方位的出版管理人才 
教授1人
副教授4人
助理教授1人
講師5人 
517 
'05:30%
'06:17.5%
'07:15% 
王祿旺 
美國辛辛那提大學工業工程與管理博士 
1.出版與編輯理論
2.出版經營
3.印刷管理
4.產業管理
5.圖書行銷學
6.出版巿場分析 
文化大學 
印刷傳播學系 
資訊傳播學系 
二類組招生 
強調印刷術帶來的傳播效應,現階段更加入資訊技術的元素 
教授2人
副教授4人
助理教授3
講師1人 
671 
'05:20%
'06:25%
'07:26% 
魏裕昌 
美國紐約大學文化與傳播學博士 
1.傳播科技與管理
2.組織傳播
3.數位出版
4.色彩管理 
資料提供:各學系系辦公室 

平板印刷沒落,數位印刷新起 
2003-2012/15印刷產業發展趨勢 
註:2008、2012年為預估值 
平版印刷Lithography 
凹版印刷Gravure 
彈性凸版印刷Flexography 
凸版印刷Letterpress 
網版印刷Screen 
複合印刷Hybrid Presses 
數位印刷Digital Printing 
2003          2005          2008         2012/15 
47% 
44% 
37% 
33% 
15% 
15% 
14% 
11% 
20% 
21% 
20% 
20% 
2% 
1% 


4% 
3% 
3% 
3% 
1% 
2% 
3% 
4% 
11% 
15% 
23% 
30% 
資料來源:Tribute A.(2005). Conditions for Printers Today. 台灣藝術大學圖文傳播藝術學系提供 

數位印刷及提供加值服務將是未來發展重點 
平版印刷  -7.7% 
5.5%  數位印刷 
2.3%  加值服務 
其他  -0.1% 
資料來源:Tribute A.(2005). Conditions for Printer Today.    台灣藝術大學圖文傳播藝術學系提供 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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