全台印刷教育進入維新時代
全台印刷教育進入維新時代
2007.05.15 | 科技

中國歷史上宋朝(西元九六○年至一一二七年)畢昇發明「膠泥瓦活字版印刷法」,讓書籍普及化,造成社會階層的流動。

十三世紀蒙古西征,讓印刷術流入西方。西元一四五○年古騰堡(Gutenberg,Johannes)發明「金屬活字印刷術」,相輔相承了「文藝復興運動」(十四世紀至十六世紀),更替西方社會投下知識傳遞的震撼彈。

在台灣只有四所大學,以「印刷」為創始學系,分別是台灣師範大學科技學院圖文傳播學系(簡稱師大圖傳系)、台灣藝術大學傳播學院圖文傳播藝術學系(簡稱台藝大圖文系)、世新大學新聞傳播學院圖文傳播暨數位出版學系(簡稱世新圖傳系)、文化大學新聞暨傳播學院資訊傳播學系(簡稱文化資傳系)。

閱讀習慣改變
這四學系專門為台灣印刷產業,提供高級技術與管理人才,也為台灣印刷產業注入相當多的新血,但隨著數位化與網際網路時代的來臨,四校印刷系也面臨變革的關鍵。

網際網路的使用人口逐年攀升,人們改變了閱讀的習慣,不再依賴傳統印刷品獲得知識與訊息。占印刷產業比例最大的「傳統印刷產業」(平版印刷)需求產量逐年下滑,使傳統印刷走入了紅海戰場︵低價競爭︶,其中「合版概念」(多人分攤製版與印刷費用)的盛行,是造成傳統印刷品價格節節下滑的主要關鍵,讓傳統印刷業者的生存顯得更加困難,當然也嚴重地衝擊整個印刷學系,使得大家不得不思考應如何變革?

各校變革追求藍海
四所大學印刷系,為了能替印刷產業尋求藍海優勢(創新研發),從一系列的更名、改組、擴充師資、引進國外寶貴個案經驗及師法國外教材教法。變革後,除了數位化本身最獨特的核心價值「印刷」(稱為數位印刷),更進一步投入台灣最具成長趨勢的「數位內容產業」與「文化創意產業」。

師大圖傳系
師大圖傳系隸屬科技學院,轉型後分為「印刷出版科技」與「影像顯示科技」兩組,分別以「顯示科技的印刷製程」及「顯示內容製作」為兩大發展主軸,搭上台灣LCD製程產業。師大圖傳系主任王希俊表示,為了貫徹國科會培育國家重點科技人才,推動「跨領域科技教育平台計畫」,師大圖傳系與音樂系合作,研發出全世界第一套具有記錄學習功能的全像影像影音互動系統,並應用在節拍學習上,同時更企劃使用於原住民部落中,以降低數位落差(城鄉差距)的問題。

圖傳系資深講師陳仙舟深具信心地表示,「平面顯示器導光板印刷」與「立體影像的全像顯示法」研究,都是轉型後獨特的研發重點,對學生提升競爭力很有幫助。

圖傳系創系教授吳祖銘則強調,「現階段圖傳系的學習路徑以印刷科技為出發點,擴展到多元化媒體的方向,並強調輸出(Output)展現的方式,」如「數位典藏國家型科技計畫」所開發的獨特加值性產品——「考試御守幸運符」(以故宮古畫「元世祖出獵圖」為發想,畫中騎士奮力張弓的動作,應用「數位全像技術」,由雅典奧運選手袁叔琪延續完成,代表「一矢中的」的精神)。

台藝大圖文系
台藝大圖文系則是從印刷藝術系轉型而成,其目標含括五大領域:影像藝術、數位媒體設計、印刷科技經營、媒體出版、科技管理。從傳統的印刷教學轉變為媒體應用教學,「以平面媒體為出發點,在多媒體方面整合與創作,更結合文化創意產業的加值應用,讓藝術加持與產業加值。」台藝大圖文系主任謝顒丞表示。他更強調訓練學生的專案能力,並竭力爭取文建會、國科會專案(二○○六年,台藝大圖文系占全校國科會補助經費比例為八○%),讓學生有機會能接觸到政府與產業界的運作,累積實務經驗與培養對產業的敏銳度。

謝顒丞說,隨著數位化的來臨,「我們在乎的是,能否透過科技的媒介,保存有價值的文物,讓知識無界限,更能創造文物價值及數位創意加值的效果。」圖文系所目前所執行的「朱銘雕塑數位園區加值應用中心專案」,就是期待建置一個知識性、學習性、互動性與推廣性的雕塑文化數位環境,讓「朱銘美術館」除了可以提供數位閱覽外,更可提升全民雕塑美學與落實雕塑文化的目標。

世新圖傳系
世新圖傳系現階段以「大出版觀念」(編輯、複製、發行)為核心,從平面概念轉變為立體概念,並加入聲音及視訊效果。轉變過程中,較獨特的是開設創意寫作課程,加強學生的創意思維與文字表達能力,為出版界培訓高階管理人才。且世新大學也有自己的印刷廠,讓學生透過校內的實習,了解最新式的數位印刷流程,產業界更積極爭取世新圖傳系的學生參加實習訓練,如︽中國時報︾印刷處等。

世新圖傳系主任王祿旺(前南華大學出版所所長暨教務長)有一套獨特的見解,「圖傳系未來的走向,可從印刷的「印」字(E、P)看出端倪來,P是printing book,紙本書進化到E(electronic book),也就是電子書,未來將朝向有聲書(audio book)發展應用,以哲學的角度來說,就是從有壓邁向無壓。」
研發新技術部份,現階段世新圖傳系與印研中心合力研究將RFID(Radio Frequency Identification,無線射頻識別)整合在科技印刷上,如捷運局所發行的悠遊卡,即是使用RFID技術,讓薄薄的一張彩印卡,可以判斷金額、感應過站及入站的紀錄。

**文化資傳系
**文化資傳系轉變最大,連學術核心價值都做了改變,強調「數位匯流」(媒體、網路、電信)的概念,培育資訊傳播人才,主張印刷系在現階段資訊傳播的概念下,應重新被定位,並認為現階段配合資訊科技展現出的跨領域,才是真正符合印刷傳播的價值。

資傳系更特聘心理學博士開設心理學相關課程,讓學生能更貼近消費者的想法。從二○○七年度畢業成果展「ICE霓」的作品呈現,就可發現學生積極和產業界結合,如替連鎖美髮業者設計一系列的商品包裝促進行銷行為、協助補教業設計互動學習網站等。

文化資傳系主任魏裕昌表示:「應該重視中國老祖先畢昇發明印刷術帶給歷史的影響,而不單只有複製與工程的概念,」且文化資傳系的傳播模式,不屬於社會科學,而是科技導向,所以在數位典藏應用上,著重在「程式撰寫」與「軟體的開發」,其中包括「多媒體中華百科大辭典之研製」、「數位學習之研究」、「線上多媒體檢索技術之研究」等領域。

**邁向數位傳播媒體新世代
**印刷術的發明影響人類歷史甚鉅,至現今數位化時代的各產品,如電腦硬體中的顯示卡(網版印刷)、信用卡帳單(數位印刷)、公車廣告(數位印刷)、捷運悠遊卡(特殊印刷),都是印刷科技應用在日常生活上,和我們息息相關。

根據Andrew Tribute對於「印刷產業發展趨勢」的研究,數位化和網際網路讓傳統印刷受到大衝擊,但卻也帶來新契機,如「數位印刷」的驚人成長,估計至二○一二年,「數位印刷」市占率將成長一倍,並往「個人化」、「精緻化」、「加值化」發展。

如美國知名網站Lulu.com(www.lulu.com)所提供的「自助式少量出版」,讓個人作者能自行上傳作品,出版少量實體書籍,就是「數位印刷」典範。

二○○七年出版的《二○○六台灣數位內容產業白皮書》中,提及出版業者為了因應網際網路時代,讀者的閱讀習慣改變,將一部份「實體出版」轉型為「數位出版」的模式(電子書、電子雜誌的發行),或開發「數位典藏」計畫應用,如故宮文物展覽數位化,更讓出版型態加入聲音、視訊及動畫效果。

往廣義的角度思考,「數位出版」其實已融入我們的生活當中,那就是部落格網站平台。個人部落格的版面獨特設計與風格、部落格寫手專業的內容,部落格儼然成為新時代媒體的代表。

四所大學印刷系變革後,不僅加強了數位化傳播的概念,更多研發創新能力。

以師範大學圖傳系(所)二○○六年度畢業生就職調查發現,除部份擔任圖傳技職老師外,更有進入印刷工程科技產業、平面與電視媒體產業(指標人物為東森媒體副執行長馬詠睿)、資訊科技產業。再深入調查他們的就業公司,赫然發現有擔任友達、華映的面板研發工程師。

印刷系死了!但是重生後的圖文傳播學系,可說是跨領域整合技術與多元化想法的訓練基地。 

2006年師大圖文傳播學系畢業生就業類別統計 
**圖傳系大學部畢業生
**就業類別統計表 
項目    人數 比例
教育類      15 37%
工程技術       8 20%
藝術創作        2  5%
行銷管理       0  0%
資訊科技       1  3%
其他             14 35%
合計             40 100% 

圖傳系碩士班畢業生
就業類別統計表 
項目    人數 比例
教育類      14 28%
工程技術      18 36%
藝術創作        0  0%
行銷管理       5 10%
資訊科技       4  8%
其他               9 18%
合計             50 100% 

各校印刷系變革比一比 
前身 
現在名稱 
招生類組 
現階段系特色 
專任師資 
2007年在學學生人數(大學+研究所) 
2005~2007年研究生錄取率比較(甄試+考試) 
系主任姓名 
系主任學歷 
系主任專長 
台灣師範大學 
工業教育學系(印刷組) 
圖文傳播學系 
一類組招生 
以印刷、影像傳播為主體,更積極投入多媒體呈現的研發 
教授3人
副教授4人
助理教授3人
講師3人 
309 
'05:21%
'06:16%
'07:11% 
王希俊 
美國南加州大學化學工程博士 
1.圖像防偽科技
2.數位訊號
3.影像分析
4.影像顯示科技 
台灣藝術大學 
印刷藝術學系 
圖文傳播藝術學系 
一類組招生 
積極參與國科會計畫,讓學生在參與中,學習實務經驗 
教授1人
副教授3人
助理教授2人 
337 
'06:21.4%
'07:21.8% 
謝顒丞 
美國愛荷華大學工業科技教育博士 
1.圖文傳播科技
2.數位典藏
3.印刷技術與管理
4.技職教育
5.應用統計與實驗設計 
世新大學 
平面傳播學系 
圖文傳播暨數位出版學系 
一類組招生 
以「大出版」觀念出發,培養全方位的出版管理人才 
教授1人
副教授4人
助理教授1人
講師5人 
517 
'05:30%
'06:17.5%
'07:15% 
王祿旺 
美國辛辛那提大學工業工程與管理博士 
1.出版與編輯理論
2.出版經營
3.印刷管理
4.產業管理
5.圖書行銷學
6.出版巿場分析 
文化大學 
印刷傳播學系 
資訊傳播學系 
二類組招生 
強調印刷術帶來的傳播效應,現階段更加入資訊技術的元素 
教授2人
副教授4人
助理教授3
講師1人 
671 
'05:20%
'06:25%
'07:26% 
魏裕昌 
美國紐約大學文化與傳播學博士 
1.傳播科技與管理
2.組織傳播
3.數位出版
4.色彩管理 
資料提供:各學系系辦公室 

平板印刷沒落,數位印刷新起 
2003-2012/15印刷產業發展趨勢 
註:2008、2012年為預估值 
平版印刷Lithography 
凹版印刷Gravure 
彈性凸版印刷Flexography 
凸版印刷Letterpress 
網版印刷Screen 
複合印刷Hybrid Presses 
數位印刷Digital Printing 
2003          2005          2008         2012/15 
47% 
44% 
37% 
33% 
15% 
15% 
14% 
11% 
20% 
21% 
20% 
20% 
2% 
1% 
- 
- 
4% 
3% 
3% 
3% 
1% 
2% 
3% 
4% 
11% 
15% 
23% 
30% 
資料來源:Tribute A.(2005). Conditions for Printers Today. 台灣藝術大學圖文傳播藝術學系提供 

數位印刷及提供加值服務將是未來發展重點 
平版印刷  -7.7% 
5.5%  數位印刷 
2.3%  加值服務 
其他  -0.1% 
資料來源:Tribute A.(2005). Conditions for Printer Today.    台灣藝術大學圖文傳播藝術學系提供 

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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