改變所有世代的3S世代
改變所有世代的3S世代
2008.07.01 |

年輕世代根植於產業變遷

詹偉雄(以下簡稱詹)  我們今天要談談屬於這個時代的特質:Self Awareness(發現自我)、Style Definition(建立風格)、Social Mindset(社會心靈),如何在現今的工作者,尤其是成長於網路環境的年輕世代身上發生影響。

過去我曾待過廣告業,因此認識了一些做廣告的朋友。這五、六年來,他們都傳遞出一個訊息:現在不容易在台灣做廣告了!表面的理由是台灣廣告市場不成長,內在的理由是:它跟這個社會中,站在廣告標靶背後的年輕消費者,失去了心電感應。

台灣在過去十到十五年之間,其實經歷了蠻深遂的社會地震,這絕對跟不同年齡的人所處的世代有關,但年齡是「果」,那個「因」來自於台灣在國際化經濟結構中已經產生大轉型,由此引發了個人的小轉型。過去我朋友對應的社會,已經不是現在這個社會。過去的台灣,人們從have not(一無所有)到have all(衣食無缺);現在的台灣,則開始從have all開始在意到have what(擁有什麼)。
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胡湘雲(以下簡稱胡)  要和年輕世代溝通,娛樂性和互動性非常重要,比如說去年很紅的選秀節目《超級星光大道》,就是一個成功例子。企業推出的產品與服務,必須要用多平台、多媒介溝通,越不像廣告越好,因為會讓年輕人產生感動的東西絕不是單方面的,必須存在很多對話的方式與介面。但重點不是讓年輕人看到就好,而是你用的溝通方式可以讓他們buying(買單)。
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成功的商品帶著無厘頭氣質

  在產業變遷的歷程裡,年輕世代很容易在這個過程中附著,他們剛從青少年時期成長,為了反抗上一代,他們會開發出各式各樣的東西,來反抗父母對他們的影響。

我最近觀察到最有意義的現象,就是奧美做的一系列無厘頭廣告,我稱之為「對抗性的荒謬」(Confrontative Absurdity),像阿Q桶麵和全聯社的廣告。全聯社的廣告,說話的方式比說話的內容更為重要,這是眾多反叛型式中的一種。
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胡 ** 我完全贊同無厘頭這句話,國外很多很棒的廣告再也不是追求傳統的邏輯,再也不是「因為、所以」,但你挖掘下去就知道它還是有訊息和基本的功夫在那裡。就像全聯社那支廣告,它其實還是言之有物,只是用言之無物的型態表現。

其實我們在做全聯社的時候,我的要求是在不合宜的氛圍中說不合宜的話。在這個講求服務的世界中,你還跟別人說我們什麼都沒有,這是我們當初的想法。

我還可以舉一個例子,有一個零食叫Combo,是一種垃圾食物,廣告公司後來發展出一個「如果你媽是個男人」的系列內容:假如媽媽是男人的話,小孩生病了,他不會帶他去看醫生,只會丟Combo給小孩吃。這看起來非常無厘頭,但可以抓到其中的訊息。

  現在的電視也與過去不同。因為有了數位科技,電視開始成為奇觀,它變成現代人圖像記憶的創造者。每個電視節目都創造新的影像構成方式。電影也常常全部都是虛擬的,影棚製作的部分大於真人表演。過去電視嘗試告訴我們有個真的世界在那邊,現在告訴我們沒有真的世界。以前是知識的頻道,現在更像是互動的遊戲。
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未來的管理**

胡  年輕人的文化一般被認為是次文化。我注意到在奧美,我們以前的基本配備是一個Copy Writer(文案人)與一個Art(美術),我現在覺得這個作法已經過時了,我們的腦袋好像不夠用了,必須跟公司以外的人連結。

之前有個機會和巴西的廣告人接觸,我發現他們的作品跟我們很不相同,就問他們內部怎麼腦力激盪?其他人的職銜是什麼?因為我覺得職稱象徵了企業怎麼思考那個人扮演的角色。他只回答我:我的團隊裡面有軟體程式設計師、寫電影劇本的、還有電影監製,但是沒有一個人有廣告背景,所以他們不斷創造新鮮的作品。

這讓我進一步去想,如何在組織的框架下,去跟這些有才情的人合作。這些人如果拉回體制內,他很痛苦,他不僅不會說服客戶還會藐視客戶。但這種人的才情放在外面時,我要如何在體制內與他合作,在完全尊重他的前提下,得到我要的效果?如果可以想通,我用這個方式就可以跟最棒的人合作。
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詹**  以前組織內的領導者,現在應該要變成製作人,他把有天份的人集合,讓事情發生,並且他要知道這些人與既有社會制度的鑲嵌關係。這個時代自動地站在青年那一邊,壓在青年身上就是永遠的多頭。比方像當年英國首相布萊爾(Tony Blair)和現今的歐巴馬(Barack Obama),選民投票是買他不同看世界的方法,而不是看他既往的經驗。

這個世代的轉折點,客觀上有利於年輕人的因素,但年輕人也要主動挑戰,成為時代的擔當者。現在的年輕人見多識廣,他知道當年太多我不知道的事情,mail list隨便就幾百個,國際化互動的行為對他們來說司空見慣。不過,暴露在多樣化媒介的生命情境中,其實大家都有很深的倦怠感。他們在本質上傾向虛無,他真的比較不知道自己要做什麼。每次遇到困難時,如果無解就會一直擺盪出去,每次創業的邊際效應越來越低。

與年輕世代相處

詹  台灣過去是集體化的年代,年輕人要獲得社會認可,必須服從權威。而獲得社會認同所產生的資產,就是財富。

但是近十年的台灣,從集體化向個體化社會擺盪。現在的社會渴望能夠展現個人獨特氣質的例外者、意外者,最害怕從屬者。

在台灣已經全球化的產業鏈上,有一個強大的改變去促成這件事,簡單來說是從OEM(製造代工)到ODM(設計代工)。過去強調生產製造的效率,所以企業需要嚴謹的集體化管理,但是邁入ODM的時代後,整個台灣的企業要學習運用同理心與感性知識來工作。而這樣的改變會滲透到整個社會,社會的主流價值開始遷徙,從注重生產製造,蛻變成表彰象徵符號的價值。
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胡**  我們本來是傳統廣告部門,為了因應數位化,我們就有一群二十幾歲的新人進來工作。對我的行業來說,能跟那麼年輕的人在一起工作很棒。一旦我們去擁抱數位化,公司就自然變年輕了。

廣告是一個講究創意的行業,創意的本質就是反抗權威的,運用權威做不出什麼驚人的作品。當你遇到年輕又符合期待的人,心裡會特別的感動,覺得撿到一個寶,撿到他的青春、未來、還有工作態度。和他們工作的時候,我覺得本來就應該讓他們。每次他們講什麼事情,我都好想要知道,我何其需要這些資訊來源。

以我自己來說,我可能沒辦法下了班還跟他們混在一起,但我們工作時可能就是不斷地腦力激盪。當然有時候主管要做判斷,但大家對好創意的反應與認知差不多。最大的障礙還是我們要學習運用正確的工具跟他們溝通。

後來我也發展出跟年輕人相處的秘訣。比如有一次我面試新人,對方本來有一搭沒一搭地回話,但是後來他看到我腳上穿了一雙限量的運動鞋之後,就熱情地跟我聊起來。我發現要當這些年輕人的主管,一定要讓他們對你保持好奇心。

詹  其實任何時代都會有代溝,只是這個代溝會不會變大。

台灣正要面臨驚天駭地的變化,這大概是四十歲以上的人很難理解的。很多企業老闆找我去調整組織,我都悲觀地告訴他們:你注定無法調整!現在的成功就是未來最大的阻礙,因為你如此地相信你的歷史經驗。

我認為過去幾年發生的社會大地震,破壞了以往全部的規則,只有順著新的水流、地勢長出來的新人類才能適應。

當然也不是說年輕人躺在那裡就可以成功,這些年輕人也要有體認。他如果再看上一代的成功故事就不行,這代年輕人應該是流浪者、反叛者。對年輕人來說,他的核心知識是書中從未寫過的。

我們這一代的成長過程仰賴理性的經驗(例如從書中得到的啟示),但這代年輕人靠的是某種刻骨銘心的身體經驗。

這個世代就是Authenticity(真摯)在尋找Authenticity,獨特的人在尋找另一個獨特的人。Authenticity的方法就是把自己的身體當作知識的介面,過去我們了解知識透過理性,現在則是透過心靈的拉扯,這些經驗都因此提供了知識。

我們對年輕人要有這些客觀的理解,回頭來看自己的角色會比較恰當。

胡湘雲 Profile
奧美廣告執行創意總監。主修中國文學,誤打誤撞進入廣告界。剛開始是一名CF Producer,因為發現自己寫的文案比坐在隔壁的正式文案人員好,所以自行請調為文案,正式開始創意生涯。1992年進入奧美Direct Marketing擔任文案,1994年轉進奧美廣告,2000年離開奧美進入意識形態廣告,擔任Deputy Executive Creative Director,2003年回奧美,2006年擔任奧美執行創意總監。

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詹偉雄 Profile**
《數位時代》總主筆、學學文創志業副董事長。1961年生,1985年畢業於台大圖書館學系,陸續工作於《夏潮》雜誌、《前進周刊》、《天下》雜誌,1999年創辦《數位時代》雜誌,著有《美學的經濟》、《球手之美學》以及《風格的技術》等書。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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