Gates vs. Jobs
Gates vs. Jobs
2007.06.15 |

上個月底,美國科技界最大盛事應是微軟的比爾.蓋茲(Bill Gates)和蘋果公司的賈伯斯(Steve Jobs)接受《華爾街日報》記者現場採訪。兩人分別代表「微軟」與「蘋果」兩大陣營,形象反差極大,蓋茲是技客和暴發戶的代名詞,賈伯斯則呈現著時尚與「錢歹賺」的創新者形象。當天兩人的穿著也反映這樣的落差,但雙方上台後,卻客氣得很。蓋茲讚揚賈伯斯勇於冒險創新,賈伯斯也宣告蓋茲是第一位真正壓寶於軟體的企業家;蓋茲認為賈伯斯總是用魔術般的不同解答來解題,賈伯斯則推崇蓋茲總是能和其他公司合作得很好。

個人電腦歷史精采回顧
兩大巨頭上次同台是在一九八三年,上次非直接對話則是在一九九九年,我想,任何一位年資十年以上的電腦人,看到賈伯斯以「披頭四」(The Beatles)歌詞:「你和我之間的過去,比世界盡頭還要長久」,來介紹蓋茲,又看到他們倆在台上回顧,「我們今天對對方沒有任何抱怨了。大體上來說,我們這一路走來還蠻有趣的。」一定會彷彿看到了自己的過去,像當天全場觀眾一樣,眼泛淚光,站起來大力鼓掌。鼓掌兩人的成就,鼓掌電腦,鼓掌人類文明史的燦爛一頁。

掌聲歇止之後,我們也默默知道,為何兩大巨頭今天有機會同台。當年兩人還悶著頭競爭時,世界上還沒有Google,沒有GPS,沒有手機,也沒有Web 2.0。他們見面,代表的是整個個人電腦歷史的精采回顧;當然,也代表整個個人電腦產業的「休止」。今天沒有人會控告微軟獨霸了,因為網路事業已經出現「GAMY」四強,微軟只分到四分之一的天下,本身也在企業應用與遊戲機市場呈現落後狀態;也沒有人再去感嘆蘋果的滄桑了,因為它的iPod已成史上最成功的電器產品之一,也即將面臨和微軟無關的挑戰者。這個戰場已經延伸到更大的一塊,現在早已不是微軟和蘋果兩間公司的天下,所以他們今天可以同台、把酒言歡。

為另一個時代鳴槍
兩人這番歷史性的對話,已經為PC時代劃下了句點,也為另一個大時代鳴槍起跑。在這個大時代中,不再由「摩爾定律」主宰,而是強調續航力、散熱、尺寸的手持式裝置另一種定律來決定;個人運算系統抽離了書房與辦公室,散布到口袋的那個小機子裡,還有客廳的那套視聽系統,以及車上那台會說話的小小螢幕中。

時代的洪流變得愈來愈急促,曾經我們以為微軟的那九○%市占率是多麼堅不可破,蘋果五%市占率的翻盤希望又是如此渺茫,誰會想到今天的戰場被擴大了這麼多倍?我們相信,當比爾.蓋茲和賈伯斯雙雙站起來,那兩個座位總有一天會空下,但,也肯定的很快會有另外兩個年輕人補上。 

 

後PC時代世紀對談 
6大重點獨家解析 

比爾.蓋茲和賈伯斯在備受注目的D5大會上同台演出,對談內容包含個人創業觀與產業變遷等。當Internet成為最具創新力的環境,要如何面對後PC時代?以下是這場世紀對話的重點整理。 

編譯.整理=丁在園 

**1 談對方為電腦產業做出的貢獻
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賈伯斯:比爾創辦了全世界最大的軟體公司。在全世界尚未有人明白軟體是什麼的時後,他聚焦軟體,建立了成功的商業模式。

******蓋茲:**賈伯斯的貢獻十分驚人。回到一九七七年,那時唯一堅定地相信個人電腦將會成為主流的,就是蘋果,而蘋果為此夢想全力以赴。

2 談對Mac及PC的看法


賈伯斯:蘋果最大的秘密就是,我們將自己定位為軟體公司,當今存活的軟體公司已經不多,而微軟是其中的一家。我們覺得在某些部份,微軟確實是競爭者,但大部份不是。我們從不認為自己可以主導八○%的PC市場。
回顧過去,當我第一次在蘋果工作時,如果有些事情做得更好,麥金塔的市占率也許會比現在更高……。不過,現在看來,這一切已經無關緊要,我們已經來到了現在的位置,逝者已矣,我們應該勇於創造明天。


蓋茲:我們其實將Mac視為一個機會點,在某些產品上,蘋果確實是競爭對手。不過,蘋果也創造了廣大的市場,讓微軟有機會從中試圖做出貢獻。

******3 談目前的Internet產業**


賈伯斯:我覺得現在這個行業的生態超健康的。的確,有些年輕人想創業,他們不是只想把新公司賣掉,而是要經營屬於自己的公司,我們也想找適合的機會,跟他們合作。


蓋茲:Internet現在是最具創新力的環境之一,我們會持續觀察創新因素及使用介面。

******4 看個人電腦的未來**


蓋茲:主流總是會被挑戰的。過去曾有人質疑有了網路後,可以不需要功能強大的個人電腦。
但是問題在於,當人們擁有更多形式的資訊、語音、影像後,如何在本地端及遠端運用這些豐富的資源,我們可以在這方面提供強大的解決方案。

******賈伯斯:**後PC時代的創新重點,在各式各樣的隨身數位裝置(device),尤其是針對特定用途的裝置。不過到頭來,我們可能會發現,所有的創新介面中都有一個電腦的核心在其中。

**5 對彼此的看法
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蓋茲:跟賈伯斯一起工作很有趣。這個行業的人來來去去,有人願意冒著風險,堅持創新,真的很棒。

******賈伯斯:**我較比爾大半歲,在早年我們認識彼此、出道工作時,常常是會議室裡最年輕的人。但現在,我常常是會議中最老的那個。
我覺得人生就像包伯.迪倫(Bobby Dylan)或披頭四的歌曲所說的一般,尤其是披頭四歌曲中提到的:「你和我之間的過去,比世界的盡頭還要長久」,這就是我此時此刻的感受。

**6 對自己人生的評價
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蓋茲:我這輩子最重要的工作就是個人電腦。我從青少年起,到二十歲、三十歲都全心全意地專注在工作上,甚至因此決定晚婚。我很幸運,這些我從工作中獲得的技能和資源,可以幫助那些缺乏技術和醫藥的人。如果你檢查我的腦袋,一定都寫滿了軟體,我對於軟體的信仰,是不會改變的。

******賈伯斯:**我認為比爾的人生目標並不是當世界上最有錢的鬼,這個世界因而改變。這點我們有共通之處。我出生在小康之家,所以並不特別在意錢。蘋果早年的成功,也使得我可以專注在工作上,不必擔心錢。工作一直是我生活的重心,之後是家庭。我覺得我和比爾是世界上最幸運的兩個傢伙,因為我們在對的時間、對的地方,找到了自己最愛的工作。

過去三十年,我們每天和超級聰明的人一起工作,樂在其中。我覺得現在過得很快樂,有家人陪伴,每天到辦公室與優秀的同事相處,一起創造出我們所熱愛的事物,並希望引起其他人的共鳴。這是最棒的人生。 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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