遊戲內置廣告把玩家變買家
遊戲內置廣告把玩家變買家
2008.07.01 |

線上遊戲的創新營運模式,向來是帶動其產業發展的關鍵因素,從以往的點卡販售、包月消費、道具和加值服務銷售、紅利回饋、先體驗後付費等,乃至近年來興起的遊戲內置廣告(In-Game Advertising, IGA),都為遊戲產業的獲利成長,注入新的源頭活水。尤其在網路休閒遊戲開始風靡全球後,由於遊戲族群對於遊戲的高黏著度,IGA更成為廣告主建立品牌認知度的最佳選擇之一。

線上遊戲之所以受到廣告主的青睞,主要原因有三:首先是可選擇具體的廣告目標對象。由於線上遊戲玩家均須先登錄會員資料,因此廣告主可選擇所希望的目標對象,進行廣告曝光;其次是廣告集中度高且具互動性。一般電視、廣播或戶外看板的閱聽人,對廣告的專注力大都不高,而遊戲玩家的視線卻往往集中在遊戲之中,且可呈現互動式的廣告效果;第三是廣告的曝光量也較傳統媒體更為明確且即時,因此更能提升廣告主的信賴度。

根據韓國線上遊戲業者表示,以往主要適用於電影或連續劇的置入性行銷(Product Placement, PPL)廣告,目前已擴大應用於線上遊戲,預估今年韓國遊戲內置廣告市場規模將達二百億韓圜(約新台幣六.四億元),二○一○年更將成長至八百億韓圜。而根據美國市調機構洋基集團(Yankee Group)的預估,今年全球遊戲內置廣告市場規模將達三百三十二億美元,顯示其未來成長潛力驚人。

IGA乃是利用電腦和影音遊戲作為媒介來播放廣告,最大優勢在於其亦屬於大眾媒體之一。以韓國的情形而言,目前上網人口約為三千三百五十八萬人,其中有四八.六%,約一千六百三十二萬人為線上遊戲用戶,尤其在九至三十四歲這年齡層中,遊戲(二四.六%)更超越看電視(二三.五%),成為最受歡迎的休閒娛樂活動,因此其廣告效果比一般電視廣告來得好,更能有效地將產品訊息傳遞給青少年朋友,遂成為線上遊戲產業一項嶄新的收入來源。

以往IGA常引發是否會妨礙遊戲進行,因而產生負面效果的疑慮。目前將IGA變身為遊戲內容一部分的作法,反而讓遊戲本身更具實體感,不致於讓玩家心生排斥。當然,IGA效果的好壞,是以遊戲本身是否有趣為先決條件,如果遊戲本身就不足以吸引玩家逗留,再加上IGA,只會產生負面效果。因此,就系統設計而言,能將廣告自然融入遊戲內容者,才能產生成功的效果。

韓國遊戲內置廣告始於Nexon公司,二○○○年時Nexon在線上遊戲《Q Play》中,以實際服裝品牌製作遊戲中的衣服及寶物(item)。後來Nexon於二○○五年推出的競賽遊戲《跑跑卡丁車》(Kartrider),更成為置入性行銷的代表作,遊戲中納入可口可樂、微軟、BMW Mini、Megabox等企業廣告,也使得IGA的可能性受到重視。

目前韓國已有多款休閒遊戲與實體商品結合,導入IGA機制,包括《爆爆王》(Crazy Arcade)與肯德基、《特種部隊》(Special Force)與泡麵產品、線上籃球遊戲《Free Style》與耐吉(Nike)及SKT等,衍然已形成趨勢。

以廣告效果而言,根據韓國遊戲內置廣告業者IGA Works的調查報告,今年初耐吉透過《Tales Runner》遊戲所進行的商品宣傳,成功提升了二六%的產品認知度及二五%的考慮購買度,推薦相關商品的意願也增加了二一%。此遊戲內置的廣告內容,主要是讓Nike Plus產品出現在遊戲中的跑道、海灘、球迷身上等,並且將Nike Plus產品設計為遊戲專屬道具商品,吸引玩家購買。在七週的活動期間內,總計共有三十五萬一千五百八十八名玩家直接參與活動,廣告曝光次數更高達一.二億次,相當於每週曝光一千六百萬次,與韓國最大入口網站Naver上方橫幅廣告一週的曝光量不相上下。耐吉對此廣告效果自是相當滿意,並且接著在今年六月於《突襲》、《Free Style》、《Race City》、《Audition》、《Point Blank》等五款遊戲中,置入其將於今年八月底舉辦的全球百萬人路跑活動廣告。

韓國遊戲內置廣告主要應用於運動、射擊等休閒遊戲,主要廣告商品也以三十歲以下年輕玩家族群為主的食品、飲料、球鞋、衣服為最大宗。隨著韓國玩家年齡層已逐漸擴增至三十至五十歲,未來其IGA型態可望更為多元化。目前台灣線上遊戲公司亦已開始運用此一行銷手法來拓展獲利來源,未來如何善用龐大的玩家基礎,開創遊戲與廣告結合的新風貌,將是業者們的新挑戰。

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AI 智慧代理人時代來臨!三大導入階段, AI 落地企業不卡關
AI 智慧代理人時代來臨!三大導入階段, AI 落地企業不卡關

生成式 AI 帶動企業數位轉型浪潮持續升溫,各界不再滿足單一任務型的 AI 應用,而是期盼 AI 能真正成為具備主動決策與多工能力的「智慧代理人」(Agentic AI),在最少人為干預的情況下,自主推進工作流程、完成複雜任務。

但企業導入AI並非一蹴可幾,而是需要對AI有正確認識,並制訂循序漸進的導入流程,才能真正發揮AI功效。在2025台灣人工智慧年會中,cacaFly 聖洋科技技術副總吳振和提出三大導入關鍵階段,深入剖析企業如何從概念驗證(PoC)階段,逐步推進到實際上線(Production),並分享實務經驗與觀察。

延伸閱讀:生成式AI可以怎麼用?cacaFly現身說法,助企業應用GCP服務智慧轉型

解鎖 Agentic AI,企業邁向多任務智慧代理

「很多公司會問,One AI 要做什麼事?但實際上,若要讓 AI 回答公司內部政策或新法條的相關問題,僅靠基礎模型並不足夠。」吳振和指出,要讓 AI 真正成為能「做事」的智慧代理人,前提是它必須理解企業內部的脈絡與知識,並即時掌握外部變動的資訊。

企業必須先釐清內部規範是否與最新法規相符,這意味著系統必須具備持續爬取與解析最新資料的能力。為此,企業必須先截取與整理內容,再建構成專屬的知識庫(Knowledge Base),確保資料品質達到可用標準後,再透過檢索增強生成(Retrieval-Augmented Generation, RAG)技術,使 AI 能夠即時動態查詢並生成符合企業語境的回答。

延伸閱讀:從資料清洗到 RAG,大型語言模型的必需品,做出專屬企業的 AI 知識庫!

吳振和強調,這是一個動態循環的過程:從資料蒐集、品質控管、知識庫建構到生成應用,每一環節都息息相關,任何一處鬆動都會影響最終產出的準確性與可信度。

cacaFly 聖洋科技技術副總吳振和
圖/ cacaFly

破除「一次到位」迷思,從驗證到落地的三大關鍵階段

許多企業對 AI 寄予厚望,因此常將 PoC 視為年度計畫的重點,希望能「一次到位」做出具體成果。但吳振和提醒,若缺乏清楚的系統工程思維,PoC 容易淪為「概念展示」,難以真正走入組織的日常營運。

他將導入 Agentic 系統工程的歷程,分為三個關鍵階段:

1.第一階段:可行性評估(Feasibility Study)
企業必須在投入資源前,先明確界定「最需要被 AI 解決的關鍵問題」是什麼,並進一步設計可量化的驗證指標。這不僅包括評估技術實作的可行性,更要從商業目標出發,釐清導入 AI 的具體使用情境、預期成效與風險邊界,如此才能確保後續模型選型與資料蒐集方向正確對齊業務需求。

2.第二階段:系統設計與驗證(Design & PoC)
在確定導入方向後,必須規劃清楚資料蒐集與整理流程,確保知識庫的內容具備正確性、完整性與時效性。吳振和特別強調,這個階段不能只追求展示效果,而應以「產品化思維」來構築 PoC,使其具備可擴充性、可維護性及安全性,才能為後續上線打下基礎。

3.第三階段:產品化與營運(Production & Operation)
當 PoC 驗證完成後,進入正式上線階段,挑戰也隨之而來。除了需要整合企業內部系統與流程,還必須建立持續監控與維運機制,確保模型表現隨時間演進不會劣化,並能快速回應法規變動或資料更新的需求。吳振和指出,這往往是最容易被低估、但也是最考驗企業組織能力的關鍵環節。

cacaFly 聖洋科技技術副總吳振和
圖/ cacaFly

建立模型優化根基,打造高品質的黃金資料集

吳振和特別強調,要讓 Agentic 系統工程真正發揮效益,企業必須先建立一套高品質的「黃金資料集」(Golden Dataset),作為模型評估與優化根基。他指出,黃金資料集的價值在於能為模型選擇與前測提供客觀依據,讓團隊能針對不同任務挑選最適合的模型,避免導入初期就誤踩方向。

同時,黃金資料集也能協助團隊辨識模型的常見錯誤與脆弱點,進而快速回應「模型飄移」(Model Drift)的風險。吳振和說明,所謂模型飄移,指的是即使模型本身未經改版,效能也可能隨著環境與資料變動而突然下降,導致原本表現良好的模型出現偏差。透過持續比對模型預測與黃金資料集結果,團隊才能即時察覺效能衰退,並進行迭代更新,確保系統長期穩定運作。

從小規模應用起步,漸進擴展至核心業務

吳振和分享,在實際輔導企業導入 AI 的經驗中,最常見的挑戰來自於「期待落差」。許多企業誤認為概念驗證(PoC)階段即可呈現完整的產品原型,然而實際情況顯示,若企業未能建立完善的資料架構與流程基礎設施,即使短期內展現亮眼成效,也難以確保長期營運的穩定性與可持續性。

也因此他建議企業在規劃 AI 導入時,應採取漸進式策略,從小規模應用場景著手,逐步擴展至核心業務領域。企業應將 PoC 定位為整體產品開發生命週期的重要環節,而非獨立的一次性專案。

AI 的導入不僅是一場技術升級,更是企業組織文化與決策流程的轉型工程。唯有從資料治理、流程優化到人才培訓同步布局,才能確保 AI 能在企業內部真正「落地生根」,創造長期商業價值,成為真正的智慧代理人。

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