思科發動與微軟的新戰爭
思科發動與微軟的新戰爭
2007.04.15 | 科技

上個月,網路設備霸主思科(Cisco)宣布一項過去一年多以來,規模最大的購併案。思科決定以三十二億美元的現金,購併網路視訊會議軟體廠商WebEx,折算起來,每股金額為五十七美元,足足比一月初WebEx的股價多了六七%,而去年WebEx的營收則為三.八億美元。

對手上擁有超過兩百億美元現金的思科來說,這樁購併的金額算是九牛一毛。

真正引起討論的,則是思科用遠超過市場行情的價格購併,整體金額的規模超過WebEx整年營收的八倍以上,在在顯示思科「勢在必得」的態度與決心。大家不禁要問,WebEx對思科為什麼會有這麼高的吸引力?
「這樁購併有助於思科在一個全新市場中,與微軟進行更有力的競爭,」美國《商業週刊》(BusinessWeek)指出。這塊市場,就是指全新的企業「整合通訊」(Unified Communication)市場。

根據專業研究機構WinterGreen Research預估,去年全球整合通訊市場規模達十三億美元,未來三年的成長率依序為八%、一五%、三○%,一路呈現跳躍式成長。

企業整合通訊將更普及
在頻寬愈來愈大的未來,除了一般消費者的網路影音娛樂快速普及之外,對企業來說,全新的通訊革命也逐漸發生。對企業來說,過往用途截然不同的個人電腦(PC)與電話,透過網路,正以各種方式串連成同一個系統,整合通訊的需求,逐漸在企業市場起飛,例如將E-mail、語音、即時通訊、視訊會議和企業商務應用加以整合,將使企業通訊環境更加完整,甚至同步進行線上協同作業、電子公布欄、客戶關係管理(CRM)、企業資源規劃(ERP)等系統更新。等於在同一個系統架構下,納入各種通訊服務,打造出一個具備溝通、協同與整合通訊的平台。誰能拿下這塊市場,除了現成的銷售收入之外,在未來的網路通訊發展上,更具備制定規格、主導發展的重要力量。

在整合通訊所需的PC、網路、電話三大領域中,靠著路由器、交換機七成以上的占有率,思科在「網路」這領域擁有絕對主導的力量。藉由購併WebEx,思科直接擁有網路視訊會議的軟體技術,可以提供更多的加值服務給企業客戶,繼續在網路應用發展上具備影響力。

對企業來說,隨著整合通訊的技術逐漸成熟,接受度將大幅提升,吸引更多軟、硬體廠商投入。根據WinterGreen Research估計,今、明年整合通訊市場價格將分別降低二%、八%。而價格降低,將有助於市場起飛,根據Dell'Oro Group估計,目前企業使用整合通訊的比例只有五%而已,整合通訊在中小企業的應用未來將更普及。

各家大廠紛紛投入布局
然而,看上整合通訊這塊市場潛力的,不只有思科,還包括微軟、IBM以及更多電信設備廠商,其中,對思科威脅最大的則是微軟。以每年市場規模約八億美元的網路視訊會議為例,WebEx擁有超過五成的占有率,但這幾年來,微軟陸續將MSN、網路電話、行動通訊等各種通訊功能,整合進各種Windows相關的產品中,這些布局讓微軟在這塊領域的占有率成長超過七成。另外,在今年一月,宣布與電信設備大廠北電網絡(Nortel)進行整合通訊領域的合作,並在三月購併電話語音辨識廠商Tellme,除了利用本身在PC領域的優勢外,另外透過合作與購併的方式,加速在電話端的布局,企圖從PC與電話兩頭包夾思科,拿下整合通訊市場的主導權位置。

可以肯定的是,各家大廠在整合通訊的購併布局,現在只是開始。對思科與微軟來說,各種購併與布局,出發點仍是希望強化本身的路由器、交換機或是Windows作業軟體的主導力量,而這次原本不相干的兩大巨人,則在整合通訊市場正面相逢了。 

思科(Cisco) 
●成立時間:1984年 
●執行長:錢伯斯(John Chambers) 
●總部:美國加州聖荷西市 
●2006年營收:285億美元
●大事記:1990年股票上市/1997年進入xDSL市場/1999年推出網路電話/2000年成為全球市值最大的企業,市值達5690億美元/2003年購併Linksys,進軍家用網路市場。 

**營收比重 
**1 交換器 36%
2 先進科技應用 23%
3 路由器 20%
4 服務 16%
5 其他 5% 

 

**創新秘訣:深化與拓展網路新應用 
**由於路由器與交換器是網路架構中最核心的設備,立足於這兩大產品龐大的占有率,思科在這幾年不斷推出更多網路新技術,達到「深化」與「拓展」兼具。2004年,思科開始推動產品線重組,在路由器與交換器兩大產品線外,另外成立「先進技術」(advanced technology)部門,陸續推出更多架構在原本產品上的新技術。對思科來說,將這些先進技術與原本稱霸市場的路由器、交換器結合,一方面可以創造產品的附加價值,另一方面在電信產業朝網路數據傳輸的趨勢發展之際,加速進軍電信市場,提高本身的競爭優勢,拉大和對手的領先差距。 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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