免運潮水退了之後?從蝦皮跟商店街財報看誰留得住用戶
免運潮水退了之後?從蝦皮跟商店街財報看誰留得住用戶

電商大戰再起!蝦皮購物公佈台灣B2C和C2C營運數字,並宣布下載用戶率先突破1500萬,超商取貨件次突破2000萬件,再度和PChome集團爭搶台灣電商龍頭地位。商店街下櫃後,喊出了海外上市的計畫。當然,在海外上市並沒有一定要營利,就像近日要準備到美股上市的M17,甚至Netflix到現在還是巨幅虧損股票市場依舊還是持續交易。

其實,虧損不是問題,免運補貼也並不是錯誤,但是虧損跟補貼到底換到了什麼?近期PTT和一些賣家社團,紛紛傳出個人賣場免運取消後訂單量大減的討論免運潮水退去後?到底誰才能留住客戶?

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圖/ 截圖自PTT電商版

兩大業者超商取貨件次數量合理嗎?

蝦皮近期則宣布超商取貨件數達2000萬件,超商取貨件數為1100萬件的商店街則喊出蝦皮數字不合理,究竟合不合理?就讓數字來說話。

首先,要先說明,超商取貨件次,不等於月訂單量,超商取貨件次,會將一筆訂單的寄貨和取貨算成兩次 (B2B2C或C2C算兩次,B2C倉庫直接寄貨到超商算一次),這個名詞原本只使用於超商業,因為不管最後訂單有沒有取或取貨後退貨,只要有人寄、有人取,超商都可以收得到錢,但是對於電商業來說,一般來說用月訂單量比較有意義,因為沒有取貨或最後退貨,都不算成交,電商平台無法從中獲得交易費。

所以,要對使用這個名詞的商店街和蝦皮各打一大板,但是率先使用「超商取貨件次」模糊焦點的商店街更難辭其咎。

商店街去年9月公布月化訂單600萬筆、輸給8月蝦皮公布的實際訂單800萬筆後,從12月開始到今年,就開始改用模糊視聽的「超商取貨件次」營造漂亮的數字。

再來,2000萬+1100萬件的超商取貨次數合理嗎?以7-11來說,今年3月公布的數字顯示,2017年超商取貨件次達1.83億件,較前年成長六成,以全家來說,2017年的取貨件次估為8000萬,比2015年翻了一倍,目標2020年的到店取貨量要再翻4倍。

這顯示了什麼?不能以去年的超商取貨數字去計算今年的能力,去年的實際數字也不代表超商處理件次的能量(免運大戰下半年才開打,如果上半年開打,兩大超商的取貨件次應該double),蝦皮的2000萬件+商店街的1100萬件,雖然看起來很高,但是市場上打免運的就主要這兩家,而且蝦皮今年加上萊爾富免運的數量,雙方公布的數字並非不可能。


但我還是呼籲兩大業者,回歸實際的月訂單量來比較,更能呈現營運的成效。

同樣是免運,蝦皮的行銷費用花的更聰明

2018年第一季商店街的GMV喊出了120億元(新台幣,下同),號稱是最大行動電商,但翻開財報蝦皮同期的全球GMV來到了將近570億元,如果台灣的佔比跟今年年初所公布的 2017年財報中所提台灣市場的占比約佔 25%至27%推算,蝦皮台灣地區的GMV至少為142億元 ,蝦皮還是在持續GMV上樂勝,穩居行動電商第一的位置。

而且,在行銷費用上,蝦皮也用的更聰明。商店街的行銷費用第一季高達9.38億元,佔GMV比重為7.8%,蝦皮的行銷費用佔比則從去年的7.1%到今年第一季降到了6.6%。同樣是要做補貼或是行銷費用的投資,蝦皮還是略勝一籌。

AI玩真的?至少從財報看不出來

五年前詹先生大喊第三方支付,喊到最後法規也過了,支付環境也有了,但 PChome 集團終究回頭擁抱信用卡以及PChome 24h自己的儲值支付,連用個支付連都不願意。這次又喊出了要進軍AI,但是AI需要高額的研發費用,商店街第一季財報中的研發費用只有1800萬元台幣,網家則是近六季以來倒數第二低的研究發展費用(7500萬元台幣),反觀SEA集團的研發費用第一季單季就超過3億元台幣,撇開個別地區的影響,我們以第一季推銷費用和研發費用比來看,蝦皮的推銷/研發費用比為14:1,商店街為令人咋舌的52:1,網家則為23:1,網家是否有決心投入AI,很難從財報上獲得支持。

免運潮水退去後,誰才留得住用戶?

當蝦皮、商店街雙雙逐步取消運費補貼的現在,商家是自己會用腿投票的。在PTT的賣家版上的討論,部分兩邊都有開店的商家已經感受商店街的訂單大幅下滑,甚至有減少六成的觀察;而日前在 Facebook 上高達 5萬多人的電商社團「臺灣電子商務創業聯誼會( TeSA )」也做過一個調查,願意在蝦皮上開店的人數與商店街相比,呈現了10:1的大落差,介面不佳、已售出商品仍然佔據搜尋結果,一直是被用戶詬病的大問題,也是用戶留不留得下來的關鍵之一。

不久的未來,蝦皮的營收還可以確保,但是商店街呢?別忘了 SEA 還有遊戲和支付的業務,這樣的題材人家才會讓你上市啊!

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圖/ 截圖自臉書

免運結束後,潮水退去後實際的數字很快在年中就會呈現。PChome一直在賣一個下櫃後國際投資人將投資的夢,但先前露天拍賣花了8000萬元費用赴港上市失敗的前車之鑑才不久,PChome與其一直喊話,不如重新整理自己的服務內容。

當MOMO、蝦皮未來可能在倉儲部分紛紛彎道超車,PChome 喊了多年的支付以及跨境始終不見蹤影,商店街的海外上市之路真的是身處五里霧之中,商家和消費者要的或許真的不是 AI,反而被大家詬病多年的使用者介面,以及整個集團串聯的有感服務,才是消費者和投資人之福!

資料來源:
1. 全家今年到店取貨上看8000萬件次,2020年運量還要增4倍

2. 超商取貨件數狂飆 到7-11可「自助取件」更快速!

3. PCHOME商店街第一季GMV再創新高 直逼120億 

4. 蝦皮財報
5. 蝦皮今年GMV目標倍增上看2350億,台灣市場的交易量占比持續下滑

6. 商店街財報

7. 量身打造刷卡消費權益 花旗PChome聯名卡 網購最強

8. 蝦皮2018 Q1財務簡報

9. [閒聊] 蝦皮、PC個人賣場運費補貼縮水影響狀況

10. [閒聊] PC是不是可以關掉了

11. 假如只能選一邊上架,您會選 #蝦皮 還是 #商店街?

關鍵字: #PChome #蝦皮
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遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮
遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮

促銷、折扣、集點換購早已成為零售標配,顧客對優惠不再陌生,卻也因此變得難以被打動。若想持續吸引目光,單靠傳統優惠不能只是基本配備,必須進一步創造差異化的體驗。

面對這樣的挑戰,家樂福選擇從「參與體驗」的角度出發,重新思考與顧客的互動方式。一般的集點換購模式,多半是在結帳時累積貼紙、等待兌換,如果集點不僅只是交易過程實現的獎勵機制,而能成為日常生活中具吸引力的行為,活動本身就有了新的生命。

為此,家樂福祭出「好選品 + 遊戲化」雙軸策略,不僅強化換購商品的吸引力,更嘗試讓集點換購活動變成一場好玩的任務挑戰——像在玩一款輕鬆上手的小遊戲,讓消費者在互動中獲得樂趣與回饋。

根據〈2025 Google 遊戲產業交流會〉觀察,近三年內 22 至 25 歲輕度玩家成長超過 5%,短時間、低門檻、無壓力的遊戲體驗愈來愈受青睞,尤其隨著手機普及、使用情境碎片化,這類療癒、好上手、有回饋感的休閒小遊戲遂登上日常消遣主流。

而今年,家樂福就在自家 App 推出小遊戲《家有超市》,讓消費者既能享受樂趣,還能在現實中獲得實質回饋。透過任務導向的玩法,讓會員每日打開 App、完成任務、參與抽獎;簡言之,多玩一點,就多得一點。

這場從集點換購切入、讓顧客互動變得更有趣、更具黏著力的遊戲化體驗,也為零售數位玩法開出新局。它為家樂福帶來了什麼驚喜成果?背後又藏著哪些零售經營新思維?

好選品勾住人心,遊戲機制拉長互動

在集點換購普及、邊際效益逐漸下滑的零售市場中,單靠集點回饋幾乎難以再創新鮮感。有鑑於此,家樂福選擇不拚折扣,而是精準出牌——打出「有感選品」與「數位體驗」雙王牌。

首先,換購商品必須有足夠的吸引力。一直以來,廚具系列都是換購活動中的人氣品項,與量販通路的客層有著高度關聯。家樂福近期與法國品牌 Menastyl 合作,推出一系列強調收納便利與簡約設計的鍋具,鎖定小家庭與年輕族群。從「消費者在意什麼」出發,精準切中生活應用需求,為集點換購創造實質吸引力。

家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
圖/ 家樂福

其次,家樂福嘗試將數位體驗融入集點換購活動中。集點活動雖然常被用來提升顧客回訪與忠誠度,但要持續吸引消費者參與並不容易,關鍵在於如何賦予其新鮮感與使用動機。為了提升集點活動的趣味性,家樂福將集點機制結合遊戲化,於 App 内推出一款角色扮演休閒小遊戲——《家有超市》。玩家在其中扮演超市店長,透過合成商品和解鎖寶箱來完成各項任務,累積的鑽石可用來兌換優惠券或參加扭蛋抽獎活動。此外,遊戲場景中不難看出南僑讚岐、桂冠、好萊牙膏等品牌元素,讓品牌在虛擬環境中入駐,此舉拓展了零售與品牌之間,透過實現“零售媒體”的一環,共同給到消費者互動體驗的新界面。

從集點到體驗,《家有超市》提升顧客黏著力

從每日簽到到完成任務換回實體回饋,家樂福不只拋出誘因,更著眼打造可持續參與的體驗。透過遊戲化設計,將原本只在交易瞬間發生的回饋機制,轉化為日常互動,強化顧客的集點動機與品牌黏著度。

於是,會員不再只是集點兌換的使用者,而是每天願意開啟 App 的參與者。此外,也不能忽視消費者對「誠意」的敏感度,此次活動選品具吸引力,流程設計簡單且回饋實在,就是因爲這樣在實用與情感兩端都建立起信任,也使品牌與消費者之間的互動更為穩固長久。

家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
圖/ 家樂福

以 Menastyl 鍋具換購結合《家有超市》小遊戲為例,活動期間即成功吸引近 9 萬人參與,總登入超過 146 萬次,其中近 2萬人至少回訪 7 次——代表用戶不只是點進來看一次,是真的「玩了又玩」;扭蛋抽獎次數則超過 62 萬次,優惠券兌換率達 30.8%,遊戲用戶更穩定佔 App 每日活躍用戶數 8%——這代表參與者不僅止於體驗遊戲流程,而是有實際導流至通路兌換,形成後續消費轉換,會員黏著度與顧客參與度皆有感提升。

從集點升級到數位串聯,家樂福 App 打造全方位會員體驗

隨著家樂福 App 從滿足基本的會員功能進化到品牌與消費者之間互動的橋樑,整合即時優惠、多元支付與個人化推薦模組,提升使用便利性,透過 App 內建小遊戲養成會員每日打開 App 的習慣,也有機會為後續 O2O、OMO 的行銷活動提供更穩定的數據洞察。

透過遊戲化設計,在消費之外持續創造打開 App 的理由,家樂福的成功經驗正為數位零售開拓更廣闊的想像空間。

但這場遊戲,或許才剛開始。當零售品牌對消費者不再是僅僅販售商品,而是著力於經營接觸、培養習慣、創造停留,會員經濟的布局也隨之變得更為複雜。如何有效應對消費者互動的多樣性,無疑是所有零售品牌都面臨的一大挑戰。而家樂福又會怎麼玩?令人拭目以待!

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