故宮博物院
故宮博物院
2006.10.15 | 科技

www.npm.gov.tw 
預計5年後網路營收成長10倍 
● 改造通路前 網路資料不足、訊息薄弱
● 改造通路後 平均每年上線人數成長率約有10%到15%的成長,今年總上網人次可打破180萬人次,已經逐漸和實體來院人數接近
● 上線時間 2001年9月
● 網站效用與商機 1.文物資料數位化後,加上網路影響力,以及各種行銷策略的靈活運用,大幅提升形象及品牌知名度。2.開創數位影像授權及品牌授權等新興業務。3.帶動國內與國際文化創意與產品設計新風潮。4.建置「故宮e學園」、「行動數位博物館」,增加數位學習方面的授權、合作機會。5.建置「故宮網路商城」(www.npmeshop.com),預計5年後總體營收成長10倍。 

5大
改造進程 
1990   衰退期 
展出內容難滿足需求 
隨著各種休閒育樂方式興起,博物館產業面臨劇變。文物的發掘與研究工作需要長時間的投入,且無法大量產生,造成展出內容千篇一律,難以滿足市場快速變化的需求,開始發生參觀者偏好轉移、數量減少等問題。 

1998   摸索期 
著手數位典藏計畫 
世界各大博物館均大力推動文物數位化工作,如英國大英博物館、法國羅浮宮等。1998年行政院「數位台灣」政策中,故宮數位化為其中一項子計畫。2001年啟動「故宮數位先導計畫」。 

2002   計畫啟動期 
人才與設備基礎建置 
2002年推動「數位典藏系統」、2003年推動「數位博物館專案」、「數位學習計畫」等三大國家型計畫。此時期重點在建立典藏資料庫和數位圖像拍攝的工作,包括購置攝影設備、人才培訓及建立標準作業程序等。 

2005   成長期 
推廣加值應用產品 
在數位典藏方面加速拍攝及建檔,完成內部文物管理系統及公開查詢系統;數位博物館方面建置多媒體展示系統、推廣加值應用產品;在數位學習方面則建立了「線上學習」、「行動學習」、「互動學習」。 

2007   擴展期 
完成複合經濟體系 
預計2008年可將院藏大多數文物的資料完成數位化,提供給全球使用者檢索。而故宮南院計劃於2010年設立「數位藝術中心」,推廣「未來博物館」,將「行動數位故宮」推向國際。 

80% 
故宮博物院
衍生商品占總營收比 
獨占市場是否就是獲利保證?故宮,雖擁有超過65萬件藝術瑰寶,卻面臨展出內容千篇一律等問題。2001年數位化之後,迄今來自衍生商品及授權已占總營收的80%,逐漸發展出文化與產業結合的複合經濟體系。 

.com關鍵人 林國平 
故宮是全世界唯一具備政府部會角色的國家級博物館,一級主管都必須到立法院備詢。很多人以為這會是最痛苦的事,我倒是習慣了。故宮文物數位化最大的挑戰,反而是工作者需要培養新的職能。數位典藏計畫太過龐大,必然需要借用民間資源,因此專案人員需要具備更強的管理外包能力。但外部合作夥伴只提供技術方案,故宮同仁才最了解文物精神,必需兩相結合、互相輔助,專案才能成功。撇去酷炫的科技,故事腳本才是重點,但在公家機關的組織型態與人事規範之下,工作者心態未必能調整。我只能用動之以情的方式,鼓勵他們為台灣多做一點事。 

Profile  
現職∕國立故宮博物館資訊中心主任
經歷∕華梵大學資訊管理學系副教授兼系主任、華梵大學電子計算機中心主任
學歷∕美國密蘇里大學(Rolla)電腦科學碩士及工程管理博士 

見證人 郭國芝 
屏東縣林邊國中國文科老師
有一次在網路上尋找書法的相關資料時,剛好連結到故宮博物院網站,發覺裡頭包羅萬象,不但有各朝各代書法名家作品介紹,也有筆墨紙硯的簡介,每種器具還輔以精美圖片。利用這些文字、圖片素材製作上課教材,即使無法常常帶學生到故宮做校外教學,他們也能夠透過課堂介紹,了解中華文化器具之美。 

故宮博物院網路密技 
● 故宮數位典藏計畫非常龐大,需要文物專家與科技高手共同協力,結合創意與科技,才能創造與實體博物館不同的經驗。 
● 每項文物都有百年、千年的歷史,彌足珍貴,文物保護的目的重於完工效率。 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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