故宮博物院
故宮博物院
2006.10.15 | 科技

www.npm.gov.tw 
預計5年後網路營收成長10倍 
● 改造通路前 網路資料不足、訊息薄弱
● 改造通路後 平均每年上線人數成長率約有10%到15%的成長,今年總上網人次可打破180萬人次,已經逐漸和實體來院人數接近
● 上線時間 2001年9月
● 網站效用與商機 1.文物資料數位化後,加上網路影響力,以及各種行銷策略的靈活運用,大幅提升形象及品牌知名度。2.開創數位影像授權及品牌授權等新興業務。3.帶動國內與國際文化創意與產品設計新風潮。4.建置「故宮e學園」、「行動數位博物館」,增加數位學習方面的授權、合作機會。5.建置「故宮網路商城」(www.npmeshop.com),預計5年後總體營收成長10倍。 

5大
改造進程 
1990   衰退期 
展出內容難滿足需求 
隨著各種休閒育樂方式興起,博物館產業面臨劇變。文物的發掘與研究工作需要長時間的投入,且無法大量產生,造成展出內容千篇一律,難以滿足市場快速變化的需求,開始發生參觀者偏好轉移、數量減少等問題。 

1998   摸索期 
著手數位典藏計畫 
世界各大博物館均大力推動文物數位化工作,如英國大英博物館、法國羅浮宮等。1998年行政院「數位台灣」政策中,故宮數位化為其中一項子計畫。2001年啟動「故宮數位先導計畫」。 

2002   計畫啟動期 
人才與設備基礎建置 
2002年推動「數位典藏系統」、2003年推動「數位博物館專案」、「數位學習計畫」等三大國家型計畫。此時期重點在建立典藏資料庫和數位圖像拍攝的工作,包括購置攝影設備、人才培訓及建立標準作業程序等。 

2005   成長期 
推廣加值應用產品 
在數位典藏方面加速拍攝及建檔,完成內部文物管理系統及公開查詢系統;數位博物館方面建置多媒體展示系統、推廣加值應用產品;在數位學習方面則建立了「線上學習」、「行動學習」、「互動學習」。 

2007   擴展期 
完成複合經濟體系 
預計2008年可將院藏大多數文物的資料完成數位化,提供給全球使用者檢索。而故宮南院計劃於2010年設立「數位藝術中心」,推廣「未來博物館」,將「行動數位故宮」推向國際。 

80% 
故宮博物院
衍生商品占總營收比 
獨占市場是否就是獲利保證?故宮,雖擁有超過65萬件藝術瑰寶,卻面臨展出內容千篇一律等問題。2001年數位化之後,迄今來自衍生商品及授權已占總營收的80%,逐漸發展出文化與產業結合的複合經濟體系。 

.com關鍵人 林國平 
故宮是全世界唯一具備政府部會角色的國家級博物館,一級主管都必須到立法院備詢。很多人以為這會是最痛苦的事,我倒是習慣了。故宮文物數位化最大的挑戰,反而是工作者需要培養新的職能。數位典藏計畫太過龐大,必然需要借用民間資源,因此專案人員需要具備更強的管理外包能力。但外部合作夥伴只提供技術方案,故宮同仁才最了解文物精神,必需兩相結合、互相輔助,專案才能成功。撇去酷炫的科技,故事腳本才是重點,但在公家機關的組織型態與人事規範之下,工作者心態未必能調整。我只能用動之以情的方式,鼓勵他們為台灣多做一點事。 

Profile  
現職∕國立故宮博物館資訊中心主任
經歷∕華梵大學資訊管理學系副教授兼系主任、華梵大學電子計算機中心主任
學歷∕美國密蘇里大學(Rolla)電腦科學碩士及工程管理博士 

見證人 郭國芝 
屏東縣林邊國中國文科老師
有一次在網路上尋找書法的相關資料時,剛好連結到故宮博物院網站,發覺裡頭包羅萬象,不但有各朝各代書法名家作品介紹,也有筆墨紙硯的簡介,每種器具還輔以精美圖片。利用這些文字、圖片素材製作上課教材,即使無法常常帶學生到故宮做校外教學,他們也能夠透過課堂介紹,了解中華文化器具之美。 

故宮博物院網路密技 
● 故宮數位典藏計畫非常龐大,需要文物專家與科技高手共同協力,結合創意與科技,才能創造與實體博物館不同的經驗。 
● 每項文物都有百年、千年的歷史,彌足珍貴,文物保護的目的重於完工效率。 

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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