IBM與科學家善用全球閒置電腦資源「攜手對抗登革熱」
IBM與科學家善用全球閒置電腦資源「攜手對抗登革熱」
2008.02.22 | 科技

為了抑制引發全球警戒的致命傳染疾病,IBM今日與University of Texas Medical Branch (UTMB)以及芝加哥大學合作發起「攜手對抗登革熱」計畫,將利用世界社群網格 (World Community Grid),集結全球閒置的電腦資源,協助找出抑制登革熱、西尼羅腦炎、C型肝炎、黃熱病及其相關傳染病的治療方法。

登革熱流行於熱帶及亞熱帶地區,西尼羅腦炎則在非洲、亞洲、歐洲及最近發現案例的美國等地最為肆虐;這兩項疾病主要藉由病媒蚊傳染給成人及孩童,每年計有數百萬人感染並造成數千人死亡。由於缺乏有效的治療方法,這兩項疾病對疫區的醫療資源造成極大的負擔。

有鑑於此,IBM與學術單位共同提出「攜手對抗登革熱」計畫,利用世界社群網格,將全球閒置的電腦資源集結成一台虛擬的超級電腦,此一功能強大的網格運算平台將協助找出抑制登革熱、西尼羅腦炎、C型肝炎及黃熱病病毒複製的藥物。研究人員原先估計大約需要耗費五萬年的運算時間才能夠完成計算並找到抗病毒藥物,但藉由世界社群網格的技術,這項計畫可能只需要花費不超過一年的時間。

「攜手對抗登革熱」第一階段計畫,將首先鎖定在此類病毒複製所需的特定蛋白質上,並將此蛋白質與資料庫中六百多萬種可以抑制病毒複製的藥物分子作比對;而第二階段計畫更相對困難,將會預測哪種藥物分子最容易與此蛋白質結合,以期更有效抑制病毒複製。透過世界社群網格的運算,預計研究人員將可找出數十種藥物分子,並在日後各個研究階段中進行測試。

病毒不能自己生存,需要仰賴寄主細胞的各種生化反應;能抑制病毒生長的藥物,通常也會抑制寄主細胞的正常生理功能。目前醫學界已有能力利用電腦觀察小分子與病毒蛋白質之間的交互作用,因而有機會找到抑制病毒、卻不影響寄主細胞的分子,作為治療藥物。「這種方法還處在發展階段且需要大量的計算,即使是美國的研究機構,也不希望在發展此法時,排擠到正常的研究。」國立陽明大學生物資訊研究中心主任楊永正表示。「若能有效使用全球閒置電腦的運算力,將有助發展出開發這種藥物的新方法。機關行號或個人若能捐出自己閒置的電腦效能,臺灣將不會在此突破性的計畫中缺席。」

「只要擁有一台電腦及網路連線,就可以成為世界社群網格的一員,共同攜手對抗登革熱的難題,為人類健康盡一份心力。」IBM全球企業公民暨企業事務部副總裁Stanley Litow表示。目前在台灣共有5,771台電腦加入世界社群網格計畫,只要有越多人捐獻出電腦資源,這項計畫就可以越早結束。

志願加入此一計畫者,可以造訪世界社群網格網站www.worldcommunitygrid.org註冊並下載一個免費程式;當電腦處於閒置狀態時,電腦會主動接收到來自世界社群網格伺服器的資料、進行運算、將結果回傳到伺服器上,並再接收新的任務,以此方式協助研究發現新藥。在執行程式時,世界社群網格的螢幕保護模式就會啟動,告知使用者程式執行的最新狀況。

世界社群網格 (World Community Grid)

世界社群網格是目前全球最大的公共網格,擁有超過320,000名會員及超過720,000台電腦的運算資源可供運用。世界社群網格也是現今唯一能夠同時運行多個計畫的網格平台,已完成的包括人體蛋白質折疊研究(Human Proteome Folding)的第一階段計畫、天花研究(Smallpox Research) 計畫、基因比對(Genome Comparison) 計畫、協助打擊癌症(Help Defeat Cancer) 計畫、治療肌肉萎縮症(Cure Muscular Dystrophy)第一階段計畫等;目前正在執行的則有:研發愛滋新藥(Fight AIDS@Home) 計畫、人體蛋白質折疊研究第二階段(Human Proteome Folding-Phase 2) 計畫等。

台灣IBM公司積極鼓勵員工、事業夥伴、客戶與社會團體一同加入這項創新義舉,目前已有成功大學、玉山銀行等機構正式加入世界社群網格的行列。IBM希望集結全球各地的力量,一齊協同合作,達成「以科技解決問題、以創新造福人類」的最終目標。

如欲查詢IBM公司最新訊息,請進入www.ibm.com
聯絡人:台灣IBM公司 王芳文
電話:02-8723-9177

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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