從「0」的魅力看免費經濟!
從「0」的魅力看免費經濟!
2008.10.29 | 行銷

現在不景氣,可以看到很多業者紛紛推出「來店前五十名套餐免費」或者「開幕前一百名獲得免費牛肉麵」。若以週年慶為例,更可發現業者會推出「來店禮」,只要在特定時間內,憑著會員卡到店頭,就可以兌換禮品,不需要任何消費。我們知道這是業者為了吸引消費者來店的一種促銷方式,而且成效往往很卓著,例如常常可以看到很多人大排長龍、甚至一兩個小時以上,只是為了吃一碗免費的牛肉麵,更瘋狂者甚至是隔夜排隊,只為了一些贈品。

這樣的行為若以經濟學的「機會成本」的角度來看,是很難理解的事情,因為倘若把時間成本換算進去,徹夜排隊只為了幾百元的優惠,其實不見得划算。

同樣讓人感到消費者心理難以捉摸的另一個例子是,許多店家推出「買一送一」、或者是「滿額贈」(例如滿三千就可以送體重計),同樣能吸引許多人的搶購,進而為了得到免費的東西、必須衝高消費額度,反而讓自己消費過多、買了許多自己根本用不完、或不會用的東西。

不管是「開店前十名送禮券」、「來店禮」、「買一送一」或者是「滿額贈」,這種藉由商品或服務免費來吸引消費者的免費經濟模式,其實正反映了消費心理的微妙,也突顯出來「0」與「1」的魅力差異。不管商品價格多低,即使是只賣1元,都還是會有決策風險與成本(可能因為消費決策錯誤導致失去一元)。但是當商品變成「0」元時「也就是免費」,消費者決策風險等於「0」,因為即便決策錯誤(例如排隊拿的來電禮贈品雨傘,後來覺得雨傘不好看),消費者也不會負擔什麼成本(很多消費者不會覺得排隊花時間是一種成本)。因此只要是「0」元,往往都可以看到消費者排隊搶購的情景。

對廠商來說,雖然提供「免費商品」是不合成本,但如果是操作「免費經濟」則可能帶來更大的商機。我們可以發現很多人去拿了百貨公司來店禮之後,也會順道逛逛,結果這種「順道逛逛」的行為所產生的消費金額可能遠高於來店禮的金額。因此,免費經濟讓消費者與業者皆大歡喜,消費者認為賺到了免費的來店禮、而後來買的東西原本就是「可能」需要的,所以不算是損失;業者更開心了,用單價低的免費商品做來店禮,反而誘發了消費者更多的消費行為。而且有可能因為消費者拿了免費的來店禮,心理上感覺賺到了,所以在消費其它商品上反而比較不會錙銖必較,結果買了許多可能會用到但其實多餘的商品,而讓業績飆高,造成免費經濟的效益更明顯。

其實我們也可以從數據看到消費者這樣的特性。例如根據東方線上2008年版E-ICP東方消費者行銷資料庫顯示,有高達83.8%者表示「錢愈來愈難賺,我愈來愈不敢隨意花錢了」,可知消費者對於花費會更謹慎。從實際的行為中會發現消費者對價格的敏感度很高,因為有高達77.3%表示「我買東西時,價錢是第一優先的考慮因素」。所以倘若我們以免費經濟的方式、或者推出促銷行銷手法,將可能吸引消費者青睞,甚或藉此誘發出更多的消費。例如有61.9%認為「促銷期間我會比平常買更多的商品」。

這種藉由免費(例如買一送一)的方式所導致的更多消費行為,正是免費經濟的商機所在,因為很多人往往因此就購買了更多的、但不見得是自己必需的東西。

因此我們可以看到,當百貨公司沒有促銷、舉辦活動、免費贈品時,消費者去逛街消費的比例較低,消費金額也多半不高。但是一旦週年慶、免費贈品到處送時,反而可以看到許多人逛百貨公司時大包小包拿得笑哈哈、感覺一付賺到的樣子,但其實信用卡帳單已經簽了好幾萬元。

從消費者對「0」元魅力的無法抵抗性看到免費經濟的魅力,這種消費模式與消費心理,值得持續來探討。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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