2008連鎖通路品牌力與品牌銷售力排行大調查
2008連鎖通路品牌力與品牌銷售力排行大調查
2009.01.13 | 行銷

本文結合E-ICP2009年版對13~64歲2000位消費者對於連鎖通路的品牌相關調查,檢視便利商店、連鎖超市、大型量販店、藥妝通路與咖啡通路等連鎖通路的品牌表現。

「品牌力」:指進入消費者的品牌印象後,會優先選到的機率,此值愈高表示品牌形象愈佳,以E-ICP東方消費者行銷資料庫中「品牌印象最佳(單選)%」除以「印象較佳(前三名)%」之比例作為衡量指標。

「品牌銷售力」:檢測品牌印象與銷售情形是否一致的指標,以「常購買品牌%」除以「印象較佳品牌(前三名)%」之比例作為衡量指標,非等同於銷售量的表現,此值愈接近1代表此品牌的銷售能力愈強;若大於1,則反而表示消費者購買此產品原因並非對產品有較佳印象,原因可能出自於價格、促銷、通路等其他因素。

針對連鎖通路中,可以發現2008年品牌力與品牌銷售力表現最佳的分別是:

1.便利商店:

7-11品牌力一支獨秀

擁有4809家門市的7-11,在2008年的品牌力上遙遙領先,難能可貴在於近三年仍不斷進步,除了品牌力與第二名全家距離拉大外,近三年品牌銷售力指數也成長。

全家便利則以近2300家,數量不及7-11一半的門市,在品牌銷售力表現上與7-11差距比不上品牌力差距來的大,顯示消費者至便利商店購物仍以位置便利性為主,品牌形象因素影響不大。

2.超市:

全聯社強勢成長,惠康大受影響,松青老神在在

全聯社近年廣告強烈主打「便宜有好貨」的形象訴求,使得2008品牌力上升,拉近與惠康距離,與連鎖超市形成強烈競爭。再者,去過全聯社比例大幅成長,品牌銷售力持續表現強勢,也使連鎖超市品牌競爭更加激烈。

松青相較其他品牌則無較大的波動,可能與其客層/商品選擇及定位均與其他品牌形成差異化,故並無受到全聯社太大影響。

另外,中部消費者不再力挺興農超市。面臨全聯社強勢競爭,興農超市品牌力也受到影響,中部消費者對於興農超市理想品牌的偏好大幅下滑,使品牌力與品牌銷售力表現皆下滑,但興農改名為「台灣楓康超市」,可持續關注改名是否帶來轉變。

3.大型量販店:

家樂福品牌力與品牌銷售力皆上揚,大潤發則苦於競爭

在保守消費趨勢下,整體受訪者曾去過量販店比例上升,而其中最大受惠者為通路據點最多之家樂福,其品牌力與品牌銷售力皆上漲。另外,在家樂福競爭下,大潤發品牌力稍為下滑,主因在於品牌形象最佳(單選)比例下滑,而同期家樂福上升。

至於好市多(COSTCO)與愛買,兩者品牌力與品牌銷售力雙雙成長。   

隨著好市多在台灣設點越來越多,品牌形象與消費比例皆成長,雖然好市多不如其他量販店據點多,但品牌銷售力卻僅次於家樂福、大潤發,顯示好市多消費者不僅對其印象度佳且願意以實際行動支持。愛買與好市多情況相似,其品牌力與品牌銷售力亦雙雙成長。

星巴克消費比例未隨品牌形象增加,85度C銷售力遠高於星巴克

星巴克近三年的品牌力指標看似平穩無差異,但值得注意是近三年品牌銷售力逐年下滑,雖星巴克品牌形象較佳比例增加,但最近3個月曾消費過比例並未隨之成長,故品牌銷售力下滑,顯示消費者品牌認知與消費行為不同調。

反觀85度C品牌力則逐年上升,雖然不如星巴克,但在品牌銷售力表現上卻遠高於星巴克。

並非所有85度C的消費者皆認同85度C是連鎖咖啡店品牌前三名;也可能是因為85度C通路數多購買容易,價格便宜,來客數高,所以形成品牌銷售力大於1的現象。然而從85度C近三年品牌銷售力逐漸下滑來看,顯示消費過85度C者與認同品牌形象者比例越來越接近,換句話說,85度C消費者越來越認同其品牌形象,反而是好消息。

值得一提的是,自85度C以標榜平價的好咖啡與五星級飯店的蛋糕加入連鎖咖啡市場後,激活了連鎖咖啡市場,但至2008年成長已趨緩。

趨緩主因,據觀察,在於便利商店現煮咖啡擾亂了連鎖咖啡通路市場;且E-ICP2008年調查最近3個月常喝現煮咖啡受訪者,有19.9%表示喝現煮咖啡場所為便利商店,故推斷便利商店現煮咖啡是讓咖啡通路消費趨緩之主因。

**消費沉沒 追求真實消費 **

有別於以單一指標理想品牌或銷售量方式來衡量品牌,本文採取複合性指標角度來檢視,面對如此消費困境依舊表現良好的通路品牌,雖本調查數據於8月底完成,未受到9月毒奶事件以及現今失業率攀升影響,但從這項調查可發現民眾內心渴望安定,追求真實消費之大勢所趨。

2008年,台灣經歷了油價物價高漲、毒奶事件、金融海嘯、失業率攀高等變動造成消費市場劇變,消費心態轉為保守。據東方線上E-I CP東方消費者行銷資料庫近年調查發現,國人「不清楚錢花到哪去」的比例驟降,顯示民眾對錢的流向掌握更加清楚;同時在調查中也發現,「流行的產品即使有一點不實用,我還是會考慮購買」的比例也驟降,顯示消費者已經逐漸朝向理性規劃金錢支配,消費力減弱。

對此趨勢,東方線上董事長詹宏志提出其觀察心得認為,「消費沉沒,追求真實消費」是當今的主流消費意識;當消費意願遲疑,衝動性購買減少,消費者會轉而追求真實消費,包含崇尚自然、想了解產品背後故事與全部過程、仔細閱讀產品訊息、在乎出產地、非直接接受終端產品。這一點是2009年通路、製造端業者都該特別注意的趨勢。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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