二○○九年六月三十日,樂團U2在巴塞隆納展開主題為「三六○度」的世界巡迴演唱。U2的巡演一直是全球樂迷引頸企盼的大驚喜!其有兩個靈魂,一是音樂,二是主唱波諾(Bono)。
波諾的影響力是超越音樂或娛樂世界的。二○○四年波諾創立的非營利組織「One」,以﹁全球除貧﹂為使命,吸納二百四十萬名會員,為弱勢發聲的貢獻卓越。二 ○○六年波諾登高倡議,使「Product Red」的全球社會行銷,成為策略公益範本,及獲得提名為聯合國秘書長的殊榮,都讓他成為最具社會使命感的新領袖。
在「三六○度」巡演中,U2沒 忘了將一百八十個貨櫃的道具運輸全買了碳權(Carbon Credit)。U2官網上註記著另一個人權宣揚使命:希望樂迷下載翁山蘇姬(Aung San Suu Kyi)面具圖檔,在巡演中當演繹作品《Walk On》時(U2為支持翁山蘇姬所寫的歌曲),現場觀眾一起戴上面具,支持這位緬甸民主女英雄。流行音樂、文化與青年的黏度最強,也相對讓綠的未來有了希 望。
音樂和環保、綠色趨勢的結盟,得由創於一九七八年的綠色冰淇淋品牌「班和傑利」(Ben and Jerry)談起。班和傑利在社會資產上累積的能量,來自環境面和社會面的堅持與承諾。其最早結合搖滾樂隊Dave Matthew Band,於全美舉辦校園巡迴,宣導節能減碳,將青年資本、社會資本和商業資本,做了緊密結合的良性示範。
另一波青年音樂綠浪潮的大浪頭則是非Reverb莫屬!非營利組織Reverb從二○○四年就致力推廣演唱會綠化行動,是由樂手Adam Gardner及他的另一半──環保行動家Lauren Sullivan所創立。
Reverb 很清楚地定位在為演唱會的利害關係人:樂團、會場、運輸單位、參與樂迷、社區、地方社團,提供綠化環保解決方案。截至目前,Reverb已提供一千一百多 場綠化解決方案的服務,共計八百萬樂迷參與,媒合了一千七百多個環保、生態團體。舉幾個大家較為熟悉的參與藝人:藍人組(The Blue Man Group)、傑克強生(Jack Johnson)、聯合公園(Linkin Park)、諾拉瓊絲(Norah Jones)。
在台灣,高雄 世界運動會主場館已安裝了全世界面積最大的太陽能光電板,有條件成為全球最理想的低碳音樂展演會場。如果簡單音樂節、貢寮海洋音樂祭或墾丁春天吶喊的發起 人心再大些,師法Reverb的演唱會綠化手法,那麼綠色趨勢和青年文化的混搭,在台灣也許可合奏出青年綠浪潮的新商機。還有別忘了台灣每年最大的排碳大 拜拜──縣市跨年晚會,甚至大甲媽祖繞境節慶,也該找個綠化解決路徑了。(原載於數位時代雜誌第183期)
許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。
Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。
把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課
「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。
本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。
「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。
透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。
把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式
「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。
遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。
遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。
減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇
「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。
「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。
顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。
「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。
前進新加坡,青年行動的下一步
獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。
「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。
頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」
從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。
