我國數位電視服務導向產品價值缺口商機
我國數位電視服務導向產品價值缺口商機
2009.11.04 | 科技

台灣數位電視服務產業鏈概況
一般數位電視價值鏈,包含電視廣播業者體系,負責數位電視節目製作、廣告安排與提供頻譜做為廣播或單播之用;電信業者體系,負責加值內容提供與提供寬頻 Broadband服務如WiMax或行動通訊服務如3G等回傳系統提供進一步的互動服務;而終端業者體系,則提供用戶收視數位電視之終端產品,包含液晶 電視、筆記型電腦與手機等收視用產品。


圖一 數位電視服務價值鏈體系

上述價值鏈活動可同時簡化為四類業者,包含(1)內容提供者(Content Provider)-負責節目內容製作與安排、(2)頻道整合業者(Content Aggregator/Packager)-負責節目內容採購與節目預算編制等、(3)數位電視營運業者(DTV Operator/Broadcaster)-負責節目內容傳送至用戶終端與安排互動回傳內容並提供訊號傳輸解決方案、(4)終端接收業者 (Terminal Set Maker)-提供接收終端產品如液晶電視、數位機上盒等硬體設備。


圖二 台灣數位電視服務價值鏈參與業者

台灣數位電視相關廠商
台灣數位電視服務供應鏈產業體系中,包含提供數位地面廣播接收的家電製造業者如大同、聲寶等廠商提供內建數位調諧器的整合式數位電視機 (Integrated Digital TV, iDTV)外,由於互動性需求需搭配基礎網路設施,因此諸如數位聯合電信等電信業者亦投入此領域中。

此外近年來亦有部分電信廠商投入如網路電視(Connected TV)的開發與應用,並嘗試利用自身的數位電視整合系統與電視終端產品業者建立合作關係,同時帶動數位電視服務設備與周邊加值服務的發展,包含三星 (Samsung) 搭配中華電信的寬頻網路提供上網電視等。

前述數位電視所需終端設備,目前已吸引眾多電視設備與電信系統業者投入。台灣業者過去在液晶電視與電信設備方面建立起的全球領導地位,已帶動相關產 業持續追求這個新興服務領域;台灣電信廠商如中華電信與液晶電視業者如大同等,更將數位除台灣電信廠商如中華電信與液晶電視業者如大同等,將數位電視視為 高成長潛力的新興產品外。

以台灣本土市場而言,除了電視廣播業者在數位電視服務扮演關鍵角色外,未來服務提供業者亦扮演重要關鍵角色,目前雖以電信服務業者如中華電信為主, 其同時扮演系統整合角色,提供網路電視的多媒體隨選電視服務。然在未來產品多元連網聚合趨勢下,終端家電業者將進一步進入內容服務提供,以增加產品差異 性。

上游關鍵零組件業者對新功能的開發與高畫質面板的供應更是數位電視服務中最重要的一環,舉凡提供更好的壓縮技術晶片與兩倍速/四倍速畫面更新率的液晶面板等先進產品技術能力,將是台灣數位電視廠商網後在硬體方面勝出關鍵。


圖三 數位電視服務產業鏈體系

以台灣數位電視服務產業而言,目前投入廠商多來自不同產業價值體系,因此在不同領域間進行整合服務將面臨高度挑戰。由於電信服務業者、數位電視廣播 業者與終端電視產品業者之間的產業領域各有不同背景,因此對產業標準、產品品質、信賴度等要求大相逕庭,如何在不同領域間整合其功能設計概念與發掘異業商 業服務模式,將成產業發展關鍵議題。


圖四 數位電視服務價值體系整合與商機缺口

我國數位電視服務產業價值缺口
相較於歐、美、日本等成熟市場,台灣數位電視產業雖然投入較晚,但在硬體製造與關鍵零組件開發能力優勢下,產業鏈快速成形。

在硬體製造方面,台灣業者在關鍵零組件耕耘甚深,尤其在液晶面板方面,目前全球僅南韓、台灣、日本與中國等國家有能力生產,而台灣在奇美、友達等面板大廠帶動下,配合上游其他面板零組件廠商,不僅生產能力僅次韓國,研發新功能能力更已形成一股不容小覷的勢力。

在2009年Display Taiwan其同時展出多種配合高畫質數位電視內容觀賞所需的面板功能,如強調超越CRT動態畫面效果的四倍速/240Hz畫面更新率與清楚呈現3D內容之裸視光柵式3D面板等先進技術。

另在數位電視晶片方面,目前台灣廠商如聯發科(MTK)與晨星(MStar)等廠商在經過多年努力後,其2008年數位電視晶片出貨已分列全球前五 大。相關晶片不僅獲日韓大廠,如Samsung、LG、Sony採用,同時也針對不同客戶推出各種具成本優勢的晶片,如美國品牌Vizio便是選用台廠數 位電視晶片,進一步加強其成本競爭力,因此得以價格戰迅速打入北美市場。

台灣IC設計廠在數位電視晶片的努力上,不僅重演當年主導DVD晶片價格快速滑落的成本大戰,更在產品新功能設計上有卓越表現,包含提供數位產品無線匯流功能(Wireless),目前正積極整合不須經壓縮即可傳輸高畫質影像的無線晶片等。

對於電視整機系統組裝廠方面,台灣品牌業者雖陸續推出對應地面廣播標準的數位電視機,不過在畫質表現與品牌價值及產品功能上仍有不足處。其次在代工 訂單方面,目前仍以品牌大廠的中低階產品為主,雖有能力做ODM開發製造,但對於尖端技術的數位電視則仍屬於研發階段,MIC估計2009年台灣液晶電視 產業出貨可達2500萬台,因此若代工業者能有機會研發並爭取高階訂單製作,則對獲利表現與先進技術發展將有甚大助益。

發展高品質的數位內容,是數位電視市場能高度發展的重要關鍵。目前數位內容提供者包含(1)以提供數位地面廣播服務的五家無線電視台,(2)數位有 線電視業者如東森媒體、中嘉網路與凱擘等有線電視經營業者(Multiple System Operator;MSO)利用數位機上盒(Set-Top-Box;STB)提供數位內容服務,(3)利用數位寬頻服務提供數位內容服務業者如中華電信 與聯合數位電信在IPDC網路架構上推出MOD服務,(4)數位行動電視服務業者如中華電信、遠傳電信、台哥大等業者,搭配DVB-H標準提供服務內容。

相對於眾多業者競相投入前述數種傳輸方式以提供數位電視服務,關鍵的電視內容方面卻難以跟上消費者需求。尤其是行動電視方面,針對手機等尺寸較小之 手持式產品所開發的電視內容仍相當缺乏,另強調身歷其境的全景式3D內容節目,儘管目前液晶電視面板已可支援,不過相關節目與商業加值服務及廠商營運模式 仍有不足之處。

數位電視吸引民眾換機的主要驅動力在於「高畫質電視」(High Definition TV;HDTV)的出現,其在影音表現上明顯優於傳統電視,傳統類比電視的畫面約僅有20萬畫素,標準數位電視畫面約為30萬畫素,而HDTV 則高達200萬畫素,其畫質細膩程度在人物肌膚紋理與烏黑髮絲間更顯層次分明,在今日價格已廣被市場接受下,未來數位電視發展仍須取決於節目內容上。

同時數位電視服務應用在各種終端產品包含液晶電視、筆記型電腦與行動電話等方面,如何提供適切的硬體功能以應用數位電視服務也是另一關鍵所在。

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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