服裝設計師傅子菁打造3D數位櫥窗
服裝設計師傅子菁打造3D數位櫥窗
2010.01.27 | 技能

走過台北南京西路上的一間服飾店,透明櫥窗不見塑膠製的人體模特兒,取而代之的是偌大的投影畫面。在這八十二吋大小的畫面上,展示著一個虛擬的立體模特 兒,還有店內所有的衣服和配件。舉起手來碰碰畫面中的衣服,模特兒立刻變裝,手指左右滑動,模特兒的身體也跟著三百六十度旋轉,清楚呈現衣服穿在身上的每 一個角度。

這就是知名服裝設計師傅子菁,與米渥科技一同攜手打造的數位櫥窗軟體。

就像小時候玩的紙娃娃遊戲,只不過現在 變成數位觸控版本。只要用手點選螢幕上任何一件服飾,模特兒便會自動換裝,一旁還會出現這件衣服的手稿或說明,讓消費者在感受搭配的樂趣之餘,更能明白設 計師的設計理念。這套軟體還內建派對、上班、尾牙等六種穿衣情境,讓衣服搭配環境,預覽服飾效果。

其實數位換衣的概念,幾年前在國外就曾出現過,只是大多採取3D建模的方式製作。但3D建模成本高昂,一件衣服就要價一萬多元,因此幾乎只有知名品牌才負擔得起,但也難以長期採用。沒想到一位科技人和服裝設計師理性與感性的相遇,竟意外造就台灣第一套數位櫥窗軟體。

用拍攝取代3D建模
這 套耗資兩千萬元的軟體,構想來自於米渥科技的創辦人陳顥仁。為了解決3D建模成本昂貴的問題,米渥想出了以棚拍衣服的方式,抓取各種不同的拍攝角度,再由 電腦組合成衣服的立體面貌。藉由拍攝方式,米渥大幅降低製作成本,目前一件數位衣服的製作費用只要九百元,大大增加服裝品牌採用的機會。

至 於如何才能精準拍攝出服裝的材質或色澤,則交由傅子菁旗下的三位設計師負責。設計師先在人型立台上將衣服整理好,之後才進行拍攝。一件衣服從拍攝到3D完 工,只要二十分鐘的時間。「這個軟體非常需要服裝產業的know-how,例如衣服怎麼抓、光線怎麼打,終究還是要回歸到專業上,」陳顥仁表示。

就 技術層面而言,這套軟體不僅是國內首創,對服裝產業來說,更是大膽的突破。「服裝產業一貫相信的是人對人直接的服務,對數位新科技總有一股莫名的抗拒,」 傅子菁表示。但令人意想不到的是,看似走在數位潮流之上的她,其實卻從來不碰數位科技,唯一會使用的數位產品就只有手機。

「我還記得第一次去傅姐的辦公室時,發現怎麼到處都有電腦,只有那個位子沒有電腦,」陳顥仁笑著說。這樣一個跟數位科技絕緣的人,又身處保守的服裝產業裡,竟然成為台灣第一個率先使用數位櫥窗的人。

「用手(指觸控)還是手工的嘛,OK的!」傅子菁笑著說。其實早在幾年前,傅子菁就曾看過國外應用,她也好奇成效如何,因此當陳顥仁提出類似構想時,就激起她一同合作的意願。

不 過,在遇到傅子菁之前,這套軟體曾面臨腰斬的命運。數位換衣的構想其實來自陳顥仁在研究所時參加的創業競賽,當時還在一次大型的全國競賽中拿下第三名。畢 業後,他與隊友共同成立米渥,一開始以電子商務平台出發,並積極走訪各大少女服飾品牌,在四個月內就拜訪了五十家,希望他們能將衣服數位化,放在米渥的平 台上,消費者換穿後,便可直接點選購買連結。

虛實結合的行銷模式
「我們想透過3D、試穿,把買衣服這件事變得更有趣,但 從有趣到消費還有一段距離,」陳顥仁自評。在四、五年前網路頻寬仍不足夠,一件數位衣服要花上一段時間才能呈現在網頁上,加上一件品牌衣服動輒一、兩千元 的高價位,也讓網購消費者望之卻步,最後網站撐了一年還是關站。正想放棄之際,卻在一次因緣際會下認識了傅子菁,這才又激起了陳顥仁將這套軟體從虛擬網路 轉到實體門市的構想。

但沒想到跟實體的結合,卻又是另一個挑戰的開始,為了讓數位科技可以切入服裝產業既有的流程與習慣中,陳顥仁與傅子菁花了長達兩年的時間磨合。「這才知道過去是不可能成功的,因為只是用自己的方式去思考服裝產業的需要,」陳顥仁表示。

舉例來說,在服裝分類上,以前陳顥仁只知道褲子和裙子是穿在下半身,卻從來沒聽過「內搭」這個字眼,因此光是服裝分類來回就改了十次。

這 套軟體在二○○九年十一月首度在傅子菁的服飾店裡發表,至今已看見初步成效。有趣又醒目的觸控介面,本身就是吸引客人的行銷手法,讓不少經過的路人停下腳 步,紛紛嘗試點選,增加試穿意願。軟體記錄點選歷史的功能,也讓門市小姐更清楚客人的喜好,未來服裝廠商更能抓住市場口味,精準生產出消費者需要的商品。 此外,數位工具無上限的容量,讓有限的店面空間能完整呈現每一件服飾,其中也包括隔季商品。

目前這套軟體已有十多家服裝公司詢問,未來米渥還希望利用這個虛擬工具,跟實體的門市小姐做更緊密的結合,讓試穿軟體進一步演化成促進銷售的導購系統。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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