Gartner~2010年及未來數年社交軟體的五大發展預測
Gartner~2010年及未來數年社交軟體的五大發展預測

市場研究機構Gartner日前發佈企業使用社交軟體與協同作業軟體的研究預測,針對各類型多功能團隊使用的協同作業軟體與蓬勃發展的社交網路應用軟體的未來發展預測。

Gartner研究副總裁兼PCC峰會聯合主席Mark R. Gilbert 表示,過去一年間,社交軟體與協同作業軟體產業急速發展。由於愈來愈多的公司行號開始使用Twitter 與Facebook作為業務平台,企業購買社交軟體發展業務之用也成為熱門話題。而社交軟體和協同作業軟體市場成功的關鍵在於企業並重發展IT科技與業務所做的努力。

Gartner對社交軟體產業的未來五大發展預測如下:

2014年前,社交網路服務將取代企業用戶E-mail的使用率達20%,而E-mail向來是企業用戶的主要溝通工具

隨著防火牆內外可使用的社交網路服務日益增多,以及人口結構和工作型態的變化,20%的email現有用戶日後將改用社交網路作為主要的業務溝通工具。接下來數年,大多數企業也將建構內部社交網路,與/或允許員工利用個人社交網路帳號作為公司業務之用。未來在部分業務活動(如狀態更新與專長領域)方面,社會網路的使用效果將被證明優於E-mail。

Gartner研究副總Matt Cain 指出: 「E-mail 和社交網路未來將不再有清楚的分野。E-mail 將繼續運用在許多社會用途上(如契約仲介),而社交網路則會逐漸發展出更多優於E-mail的功能。」Cain進一步表示:「由於E-mail在各企業的滲透率幾近100%,預見以銷售為前提和雲端運算為基礎發展出的社交網路服務,未來將為企業創造更大幅度的業績成長。」

Gartner 建議,各組織規劃長期策略來預備和購買整套功能齊全的社交軟體服務,並發展業務客服行政管理策略。此外,Gartner亦建議各公司行號廣徵同業意見,選擇最佳的協同作業工具。

2012年前,逾五成企業將採用微網誌等即時動態更新服務,惟單一企業微網誌滲透率將低於5%

近年來,微網誌服務「推特」(Twitter)大受消費者歡迎,許多公司因而開始推動「企業推特」,提供員工於公司內部使用、但控制度與安全性更高的微網誌功能。企業用戶使用微網誌的理由與一般消費者大同小異,除了即時分享個人想法,還能了解其他同事正在做些什麼,遇到問題時反應速度也會更快。

不過,Gartner研究副總裁Jeffrey Mann表示:「由於微網誌僅具單一功能,要在企業中全面推行相當困難。」他認為,推特受歡迎的原因之一在於規模,倘若侷限於單一企業便無法達到理想規模,認為這項服務有用的使用者人數也會減少,因此主流企業不太可能採用僅具單一功能的微網誌產品。

2012年前,逾七成以IT功能為主的社群媒體計畫將告失敗

至於,在社群合作方面,IT部門通常習慣提供科技平台(例如電子郵件、即時通訊、網路會議),而非針對特定商業價值提出社群網路解決方案。在2012年以前,IT部門從供應科技平台轉型至提出解決方案的過程將十分艱辛,期間有超過70%以IT為出發點的社群媒體計畫將因此失敗。有50%的商業導向社群媒體計畫將會成功,相較之下,以IT為導向則只有20%可以存活。

在這樣的趨勢下,企業必須根據社群媒體解決方案發展出全新技術組合,否則失敗率仍將居高不下。由於缺乏方法、技術與工具,短期內社群媒體解決方案的發展仍將面臨阻礙。但就長期而言,企業將發現社群媒體成功與否並非光靠運氣且注定失敗率高,而是需要極佳IT素質、精心策劃才能找出好的解決方案。就這一點來看,2012年後社群軟體市場將加速成長,社群媒體為商業與社會帶來的整體影響也會有所提升。

五年之內,七成PC專用社群合作與溝通應用,將以智慧手機用戶經驗為師

全球手機數量即將邁向30億大關,成為世界各地的人們藉以溝通與合作的主要媒介。Gartner預測,未來將有更多終端用戶長時間透過手機體驗社群合作功能。對某些地區的居民而言,手機不但是第一個,也是唯一能夠進行這類體驗的工具。由於手機操作較為簡易,用戶在有限時間內透過手機所能處理的對話也超過PC。就像iPhone徹底改變了手機使用介面的設計方式,行動電話用戶的社群合作也將為PC應用帶來戲劇性的影響,例如從交換機(PBX)等技術衍生出來、盛行長達數十年之久的各種平台。

Gartner副總裁暨資深分析師Ken Dulaney建議,IT部門應持續採購最新型智慧手機來進行測試,以瞭解如何透過這類科技產品的社群合作應用來達成商業方面的任務。Dulaney認為,現在愈來愈多公司考慮以手機替代桌上型電話,同時希望把社群合作應用融入手機。

2015年以前,僅25%企業將定期利用社群網路分析提升績效與生產力

若要檢視組織內個人與群體,或商業夥伴與顧客之間互動模式與資訊流動,社群網路分析是一種相當有效的研究方法。但若調查只為收集資訊之用,使用者提供正確回應的意願可能相當低落。利用自動程式進行分析的話,使用者又會因為自己的行為遭到電腦軟體分析而心生厭惡。綜合以上理由,社群網路分析的未來發展仍將受限。

Gartner建議,IT部門進行社群網路分析前,必須確認已事先取得調查對象的信任與認同。相關調查必須重視隱私權與保密等議題,取得資訊後將如何運用也要有所定案。只要明確制定基本原則,就能讓人願意坦誠參與調查,並減少後續觀察過程中所產生的阻力。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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