【書摘】Mesh  最潮的創業模式
【書摘】Mesh 最潮的創業模式
2011.03.22 | 創業

「對通用汽車(General Motors, GM)有利的,就對國家有利。」一九五三年通用汽車執行長查爾斯.威爾森(Charles E. Wilson),曾對參議院小組委員會這麼自誇。儘管當紅漫畫家阿爾.卡普(Al Capp)事後利用這段發言諷刺威爾森是「進步黨總長」,但他可不是無憑無據地吹噓。通用汽車成為主導產業的龍頭並叱吒風雲數十年,它的品牌與商業模式羨煞所有人。

威爾森提出這番言論三年後,《財富》雜誌(Fortune)開始公布美國前五百大企業名單,通用汽車榮登榜首,而且屹立不搖長達二十年。爾後的二十六年,榜首之位仍然是通用汽車與另為兩家汽車相關企業的天下,即艾克森(Exxon)和福特(Ford)。直到二○○八年底,通用汽車被迫向國會請求紓困,最後宣告破產;這個支配了二十世紀大半商業市場的巨擘,才正式告別舞台,以汽車為中心的產業模式畫上休止符。

同一時間,在國人完全沒有注意的時候,一種不一樣的汽車公司快速地打破營業紀錄。Zipcar 這家公司以不到九年的光景,在美國、加拿大和歐洲奠立了一席之地。自二○○一年創立之初,Zipcar 就是十年來成長最快的公司之一,年收益在第二年和第三年分別成長了二倍和三倍;到了二○○九年,年收益已經超過一億三千萬美元,比前年增加了三○%。

Zipcar 是 Mesh 公司近乎完美的例子,它不製造、不銷售或修理車輛,經營的是汽車共享。總公司設在波士頓的Zipcar,是兩個幼稚園好友的創意之作。一九九一年,安特耶.丹尼爾森(Antje Danielson)坐在柏林的一間咖啡店,看到汽車共享服務的招牌,對這項服務愈看愈感興趣。丹尼爾森發現這項服務很容易做到,而且非常有意義。不同於傳統的汽車租賃公司(舊式的共享平台),這家公司的車子在城市的任何地方,都可以很容易就可以找到與租用。找到租車點後,你在網路上能夠預約完全符合需要的車,然後使用一小時、一天或更久時間。這一點讓租車服務實際上可以符合顧客每天的需求,而不是只有旅行時才租車。

在溫哥華這個城市,Mesh 公司與組織四處林立。我參訪了一種食品合作社,那是由部分顧客管理經營的小型商店。透過一位朋友的安排,我深入了解到這座創新城市的設計特色,得知民眾在市內每個角落可以步行、騎自行車,或找到方便的公共交通工具,因此我做了一次探訪之旅,目標是為冬季奧運所興建知名綠建築和運輸系統。不過溫哥華不是特例,全球包括美國、歐洲、亞洲已經湧現了幾千家 Mesh 公司。

在社群媒體、網際網路、無線網路和手機市場不斷成長之下,Mesh 公司業務一片欣欣向榮。他們取得每一筆可能的資料,然後進行大量的資料處理,在民眾需要商品或服務時,提供真正符合所需的優質商品和服務。Mesh 公司有四項共通特點:共享、網路與行動裝置的進階利用、以實體商品和原料為主軸、透過社群網絡與顧客連結。當然,並不是書中所討論的每一家公司或組織,都同時具有四項特點。就像任何大躍進、快速發展的知識或科技一樣,Mesh 也是在一條持續發展的路上,以各種不同的方式呈現;部分是完整的 Mesh 模式,但更多、更多只是朝著同一方向前進。

為什麼將這一波商務新浪潮稱為 Mesh?Mesh 指的是一種四通八達的網路,可以讓系統裡的任一伺服器,連上其他任何位置的伺服器;每一個部分都和其他任何一個部分相連,而且全部串聯在一起。之於我,Mesh 是一個適當又貼切無比的用詞,為資訊服務時代進入全新階段做出了最佳詮釋。Mesh 公司在眾多方面,都與彼此、與全世界緊緊繫在一起。部分聯繫是直接的方式,例如公司之間彼此認同一個市場,共同提供商品或服務。這些公司共享資訊,促進與新顧客、顧客偏好和商品的使用和取得。至於其他的聯繫則屬於間接方式,必須透過第三者,例如透過顧客資料彙集或是顧客的社群網絡。

Mesh 之所以可以形成氣候,乃是因為我們的一切都已經和其他的人、企業、組織、物品有愈來愈緊密的連結。這是人類史上,首次存在這種遙遠卻可及、隨時開放、相對便宜的互聯性。就像人類的思維比一群神經元要複雜得多,Mesh 的連結,已經引起更複雜與更具挑戰的東西。在人類大腦中,所有的部分(包括 DNA、神經元、腦葉)彼此結構且不斷相互溝通聯繫。我們可以用同樣的方式來說明 Mesh 的多個部分,例如電子、行動通訊、伺服器、服務、合夥人,還有顧客。不過就好比人類的大腦,Mesh 也比各個部分的總和還要龐大得多。如今每個人、每件事,都變成和其他每一個人和每一件事相互連結,例如微網誌推特(Twitter)在二○一○年二月,每天就有高達五千萬則推文。有一種新模式已經誕生,正在持續成長與改變適應。Mesh 顯然衝出了一波高峰,而且它的學習力又強又快。


書名:《10年後,你將找不到實體商店》

《富比士》雜誌:「****Mesh****是未來****10****年重塑企業的重要趨勢。」透過雲端運算、行動網路、社群網站、手機App等科技的虛擬平台,全球已有1,500多家企業、數十種產業,風起雲湧加入戰局淘金;在這裡,不用買、用租、用交換,就可以和所有人「共享」商品或服務。

作者:麗莎.甘絲琪(Lisa Gansky)

甘絲琪是全球網路導航器(Global Network Navigator, GNN)和 Ofoto 等多家網路公司的創辦人兼總裁。她目前指導與投資的幾個社會創投事業包括:新資源銀行(New Resource Bank)、Squidoo、Convio、TasteBook、MePlease、Slide、Instructables 和綠化世界傳媒(Greener World Media)。此外,她也是 Dos Margaritas(以環境保護為目標的社會創投事業)的共同創辦人。甘絲琪現居美國加州納帕(Napa)。

出版社:時報出版

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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