華碩電腦~每個接觸點,都要對地球有貢獻
華碩電腦~每個接觸點,都要對地球有貢獻
2011.03.30 | 行銷

還沒拆開華碩電腦的紙盒,消費者就能透過標示文字,明白包裝上的每個字都是用大豆油墨印刷而成;筆電上的綠色腳印貼紙,清楚寫著製造這台筆電產生多少碳足 跡;滑鼠點開Super Hybrid Engine節能應用程式,就能降低42%的耗能,一年下來減少17.4公斤的碳排放量,等同於為地球種了一棵樹;電腦用到報廢了,還可以透過「逆物流」 回收,整修後變成再生電腦,捐給育幼院的小朋友。

華碩與消費者交手的每一個接觸點,都透露著「節能減碳」的訊息,成功遞出一張漂亮的綠色成績單,不僅拿下「綠色品牌」資通訊類別的第一名,更獲選為「Super Green」獎項。

「上星期我們召開第167次會議,大家面對面溝通綠色政策,再帶回各個部門去落實,就可以做到零時差和零認知差,」華碩品質長林全貴提到,2004年華碩董事長施崇棠一 聲令下,宣布成立Green ASUS環保指導委員會(Steering Committee),這個綠色內閣會議一開就是5年,而且從來沒有間斷過,每兩周邀請製造、採購、設計、行銷各部門主管,從源頭開始做環保。

對華碩而言,「源頭」代表上千家的供應商。在這樣的架構之下,當施崇棠帶頭高喊四支「綠色安打」,推動綠色設計、綠色採購、綠色製造、綠色行銷時,不僅華碩 內部,整條供應鏈都跟著動了起來!除了每一家零組件工廠都要通過綠色品管的檢測,近年來,華碩更實際走訪工廠,記錄一台筆電從原物料、製造、組裝、運輸、 使用到最後回收的二氧化碳排放量,因而取得全台第一張筆電碳足跡標籤,為了就是要告訴消費者,這款產品對環境會造成哪些影響。

「品牌要創造出『差異價值』,才能從競爭對手當中脫穎而出,」華碩永續長魏幸娟說,現在科技廠商的技術已經很接近,因此華碩要持續深化綠色作為,完成節能減碳的階段性目標,不只是為公司、消費者,更是為地球創造更多價值,「做環保,我們沒有回頭路,必須要一直往前走!」

【華碩電腦  Profile】
成立時間:1990年
董事長:施崇棠
綠色大事記:2000年啟動「GreenASUS」華碩綠色計畫/2004年董事長施崇棠提出四支「綠色安打」, 並且推出第一片無鉛環保主機板/2005年建立全台第一套綠色產品管理系統(GPMS)/2008年成為全台第一家取得美國環保標章EPEAT金牌的 筆電廠商/2009年啟動「再生電腦希望工程」計畫,透過逆物流回收淘汰的科技產品,維修後捐贈給偏鄉地區,至今已捐出超過3000台電腦/2010 年N51V筆電獲得台灣碳足跡標籤

*同步刊於4月號數位時代雜誌

關鍵字: #華碩
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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