Google V.S. facebook~宿命的一戰
Google V.S. facebook~宿命的一戰
2011.04.15 | 行銷

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上個禮拜,Google回任CEO的創辦人Larry Page,發了一份備忘錄給全體員工,告訴他們,2011年的獎金,將有25%取決於Google在社交領域方面的表現。另外,同樣在上週,Larry Page也發表了新的人事跟組織變動,其中social的部分,也被獨立出來成為6個直接跟CEO報告的產品部門,種種跡象都充分顯示,Google對於社交這塊領域的重視。

Google

當然,現在沒有人不重視社交網路,但Google對於這塊大餅的堅持,除了是機會所在之外,也許還帶有其它意味。眾所周知,Google的當家花旦,乃是幾乎同義於公司名稱的搜尋引擎技術,雖然近年來gmail、gmap等服務也都蓬勃發展,Chrome、YouTube、Android更是當紅炸子雞,但當我們想到Google的時候,還是最習慣形容它是一家「搜尋引擎公司」。搜尋引擎除了是Google的核心資源,說是現今網路發展的核心技術也不為過。當我們進入浩瀚無垠的網際網路,搜尋引擎就好像羅盤,藉由它,我們才得以隨心所欲,找到各種本來沒有任何關連的網路內容,前往任何想要徜徉的虛擬世界。

facebook

人類本來就是社交動物,有人的地方就有社群,當然,網路也不可能例外,早在萌芽時期,各種網路社群便隨之形成,但以facebook為代表的新網路社群服務,卻不是任何之前出現過的產物可以相提並論,人跟人連結的速度密度深度廣度是驚人的前所未見,一方面是因其實名系統的成功,另一方面則是受惠於現今無處不在、無時不可的分享機制跟環境,這些條件,造就了有史以來最龐大的虛擬社群,而Google的宿敵也於焉誕生。

衝突

檯面上,Apple(iOS)目前在終端裝置上,正和Google(Android)戰得如火如荼;Microsoft所代表的PC作業系統(Windows)和企業應用(Office),則是Google(Chrome OS)一直想連根拔除的舊勢力,但為何估計市值〝才〞500億美元的facebook會是Google真正的對手?理由是:網路是科技業的最終戰場。相較於前二者,Google與其競爭的都是延伸的產品,Google很清楚,只要市場仍舊偏好其搜尋引擎為核心的服務,表示時代的趨勢還是站在他這邊,網路,終歸是以Google為起點的疆界。不過時代也許揀選了Google,但不代表它就是唯一的命運之子。

雖然facebook和Google一樣是網路公司,同樣提供各種免費的網路服務,但其操作網路的邏輯卻和Google完全相反。網路的出現,對人類造成顯著的變化,其中一項重要的影響,就是原本我們藉由社交行為來取得資訊的模式,在Google等搜尋引擎服務出現之後,漸漸轉移為以網路為主要的資訊窗口,而這樣以〝個人行為〞使用網路的方式,就是Google所構建的網路生態:當你想了解某件事情,你不再需要詢問你的家人朋友或認識的人,你只需要〝Google〞,它定義你的問題,你的答案,你的世界。

但facebook卻是另一套做法。現在,網路是一種團體活動,你一天之中可能不會Google任何東西,但你鐵定會上facebook,就算你沒上,社群媒體的分享機制和現在的行動網路環境,也能讓你沒上facebook也像在facebook上。把所有人連結在一起,而不是令他們四散角落、各自為政;把透過Google處理的無機資料,還原為人與人直接交換的有機資訊;把各種服務都放進facebook,而不用搜尋整個網路─就算facebook不加,服務的提供者難道會不提出合作?假設facebook有終極目標,那一定是讓用戶通通待在facebook,就能滿足所有你的網路目的,而不再需要Google這個網路仲介,facebook就是所有你的問題,你的答案,你的世界,如果Google是你的網路起點,facebook就是你的網路終點。

應對

顯然,如果拿不出妥善的社群策略,Google的網路統治將不再,facebook還可能成為Google的終點,某種程度上,facebook對Google的影響,絕不亞於當初Google對Microsoft的震撼,都是以完全不同的操作方法來挑戰既有模式,而目前Google的應對策略是:

  1. 打造自己的****facebook****或全新的社交應用Orkut是比較傳統的社群服務,就像台灣的無名小站,什麼都做,但服務的整合比較表層,在巴西市場有不錯的表現,但整體而言還是在萎縮;OpenSocial是希望聯合各個社交網站來形成更大的社交網,但目前顯然市場是做了facebook這個選擇;Wave則是被喻為〝未來〞的社交工具,不過實在太先進了,所以沒太多人搞懂怎麼用它,2010年已經宣布停止開發。
  2. 結合現有服務的社群應用─這部份算是Google比較有競爭力的部分,因為結合了目前的幾項核心服務,例如最近引起隱私權問題的Buzz,結合gmail和gmap的類Twitter應用,算Google目前唯一有點成績的部分;另外剛推出沒多久的「+1」,則是結合自家招牌的搜尋業務,這個類似facebook「讚」的服務,似乎還沒引起明顯的騷動。
  3. 併購現存的社交服務─雖然比較沒創意,但這是最有效的競爭手段,減少對手的同時增加自己的技術優勢何樂不為?但目前來看,Google收購的幾家社交服務公司,似乎都不像YouTube或Android那樣划算,昨天的消息,Google去年秋天曾提出以100億美元的價收購Twitter,之前也有要以60億美元收購Groupon的計畫,但都敗興而歸。

    最終,與facebook之間,Google同樣要面對一個他之前的對手也面對過的問題:要打還是要和?雖然本質上的網路操作邏輯是相反的,但facebook要減少大家對Google的需求是做得到,要消滅Google就不是另外一件事,況且天下大勢分久必合,合久必分,網路的世界也許道理相通,現在眾人對facebook趨之若鶩,未來是否依舊獨領風騷卻沒人敢說,就像Microsoft等待Google露出破綻,Google也能先鞏固目前的勢力,直到facebook的疲態出現。

只是Larry Page,這會是你想要的Google嗎?

參考資料:cdixon.orgInside 部落格

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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