Kinect,Microsoft統治你家客廳的方法?
Kinect,Microsoft統治你家客廳的方法?
2011.04.25 | 技能

體感遊戲系統之爭,在Microsoft的Kinect系統出現之後,似乎提升到了一個全然不同的高度。不像Wii或Sony推出的Playstation Move的「指揮棒」系統,雖然降低了玩遊戲的技術門檻,讓許多本來不玩遊戲的人也得以體驗,但也因此感覺只是遊戲系統的新應用延伸。而只需用你的身體來操作的Kinect,除了在遊戲本家上的表現亮眼之外,也給予了許多額外想像空間。

不說別的,儘管電視的畫質和顯示技術不斷提升,家裡面的電器裝置也都添加了遠距離的操作方式,操作系統卻是好一陣子沒有改變,雖然紅外線遙控器的確是相當成熟的應用,但一台裝置對應一台遙控器的下場,如果你看過《命運好好玩》這部電影的話,你必會感同身受,男主角渴望一台「萬能遙控器」─一台遙控控制所有裝置─實在是情有可原,但所有雞蛋都放在一個籃子的壞處就是風險太高,一旦失落了它,本來還可以執行部分功能變成全部停擺,於是現在的主流遙控系統,便被迫在這兩種狀態之間搖擺,直到現在。

相較於其他電器,電視,大概是唯一使用方式上須持續不斷操作的裝置,也因為這樣,電視對於操作系統的要求,遠較其他電器為高,目前,由於智慧型手機以及iPad等平板的普及,許多有線電視業者,或者獨立的app開發商,都不約而同發展了許多遙控功能的app,的確,隨時在你身邊的手機,拿來做遙控器似乎是個不錯的選擇,事實也證明獲得不少人的青睞。不過如果仔細比較,這樣的機制其實跟Wii的遊戲系統一樣,都沒有Kinect來的直覺,而既然電視遊戲已經可以透過Kinect操作,透過Kinect操作電視絕對說不上是妄想。

事實上,根據統計,有40%的Xbox360使用時間是花在非遊戲的部分,也就是facebook等社交網路,或者ESPN等運動節目,另外,Microsoft也於上上周,宣布跟美國最大的線上影片出租商Netflix合作,使用者在Xbox 360主機上登錄Netflix網站時就會接到更新提示,在更新完成後,用戶就可以通過Kinect進行Netflix服務操作,可以選擇Netflix推薦的電影或電視劇,也可以通過語音和手勢對內容進行播放、暫停、快進和後退操作。Kinect在Xbox Live平台對於Netflix的支援也將通過最新提供的唯一頻道進行,該服務同樣不需要遊戲手把,Netflix的智慧引擎將根據用戶的觀看習慣和即時排隊情況推薦電影和電視劇。

Kinect推出以來,網路上就出現各種千奇百怪的應用,前陣子Microsoft也公布了Kinect的Windows SDK,顯然,微軟對Kinect的寄予厚望是不言而喻,而它對電視產業展現的興趣只不過是最理所當然的部分,令人納悶的反而是,之前推出Apple TV跟Google TV的兩位科技巨頭對這項技術卻無甚回應,由其是幾乎在其每一台裝置上都裝了鏡頭的蘋果,唯獨沒有想在Apple TV上發展這樣的技術─起碼在電視上用FaceTime是個不過分的要求吧?

無論原因為如何,Microsoft是應該為這件事感到高興,但不論遊戲公司如何改進遊戲機制,令一般人更容易接受遊戲這種娛樂,你還是很難想像每個人家裡都有一台Xbox360的情景,客觀的原因當然是主機加Kinect並不是便宜的消費,而這樣的消費大部份是為了遊戲使用顯然更難以說服一般人購買。

所以Microsoft要統治你的客廳能有哪些選擇?

  1. Microsoft TV:把一般電視功能獨立出來,像Apple或Google的做法,但即使加上Kinect的魔力,Apple都不能做起來的生意,實在難以說服任何人這是個殺手級的應用。
  2. 跟現有內容供應商合作,開發介面軟體:就像PC上的Windows模式,Microsoft也許可以藉此統一未來電視的使用介面,但不同的是,電視是內容話事的產業,其影響力和PC上的程式開發者完全不能相提並論,再來,電腦界以往換OS就換硬體的模式,在Windows Vista推出時就證明已經不再,電視的產品週期比電腦長得多當然更不可能,加上前一個原因,即使最近才和Netflix有合作的計畫,要靠這種方式獲利絕對是辛苦錢。
  3. 開放****SDK****作平台規劃:集思廣益一直是人類的夢想,人多嘴雜卻也是從未避免的人性,Android的戰績雖是彪炳,但相較於主要競爭對手iOS的一條鞭作法,其版本與客製介面的紛雜一直是Google最頭痛的問題,微軟雖然開放了SDK給大家使用,有鑒於行動平台的亂象,也許像蘋果一樣嚴格控管,才是真正適合一直以來都是這麼走過來的Microsoft的方式也說不定。

    Kinect所帶給我們的充分想像,真應了〝人人有機會,個個沒把握〞的說法,但目前在還沒有明顯具有相同技術競爭者的環境下,抓緊這段時間建立優勢,甚至打造一個環境,才不會浪費了這個也許是Windows以來,Microsoft最有潛力的產品。

參考來源:CNN

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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