Gartner~2011年第三季,全球PC出貨量增加3.2%
Gartner~2011年第三季,全球PC出貨量增加3.2%

國際研究暨顧問機構Gartner統計報告指出,2011年第三季全球PC出貨量為9,180萬台,比2010年同期增加3.2%,成長幅度較Gartner之前預測的5.1%稍低。受累於低迷的西歐市場,歐洲、中東和非洲地區(EMEA)的成長不如預期。

Gartner首席分析師Mikako Kitagawa表示,「造成過去一年成長緩慢的庫存,大部分已經在第三季出清,不過PC產業的表現還是低於正常的水準。正如所料,成熟市場的開學銷售不佳,證實了消費性PC市場持續萎縮。非PC的電子裝置如iPad這類的平板媒體和智慧型手機,已經奪走消費者花在PC上的預算。」

Mikako Kitagawa進一步指出,「在PC市場趨緩的情況下,業界整合的趨勢漸趨明顯。近來聯想併購NEC和Medion,以及惠普宣布切割或出售PC部門,均強化了這股趨勢。」

全球PC出貨量第一的惠普成長率高於業界平均,2011年第三季市占率達到17.7% (參見表一)。雖然HP在年中宣布可能切割PC業務,在美國的銷售依然強勁,不過在美國以外的地區就相對疲弱或持平。

聯想首度成為全球第二大PC廠商,雖然部分歸因於和日本NEC合組新公司,不過其積極推廣商用和消費PC市場的行銷策略,才是出貨量大增的主因。

表一、2011年第三季全球PC廠商****出貨量初步統計(單位:台)

企業 **3Q11**

出貨量

**3Q11**

市占率**(%)**

**3Q10**

出貨量

**3Q10**

市占率**(%)**

**3Q10-3Q11****成長率****(%)**
惠普 16,231,528 17.7 15,419,654 17.3 5.3
聯想 12,352,194 13.5 9,867,917 11.1 25.2
戴爾 10,676,360 11.6 10,829,115 12.2 -1.4
宏碁 9,686,853 10.6 12,612,822 14.2 -23.2
華碩 5,693,146 6.2 4,802,481 5.4 18.5
其他 37,146,785 40.5 35,420,559 39.8 4.9
**總計** **91,786,865** **100.0** **88,952,547** **100.0** **3.2**
註:資料包括桌上型PC、行動PC和小筆電,但不包含iPad等平板媒體。最後的預測數字會因其他變數而有所改變。

聯想出貨量包含NEC,但不含Medion的出貨量。

資料來源:Gartner**(2011年10月)**

由於商用PC競爭激烈,戴爾在大多數地區表現低於業界水平,過去商用PC曾是戴爾表現強勁的地方。宏碁在2011年第三季成功消化在歐洲、中東和非洲地區大多數的庫存。然而,通路商因庫存疑慮,對於下單採取保守的態度。華碩逐漸拉大與第六大廠東芝的距離,亦在中國市場取得強勁的成長。

2011年第三季美國PC出貨量總計1,780萬台,較去年同期增加1.1%,這是美國過去三季首度出現正成長。儘管消費市場持續因第三季返校銷售不如預期而呈現疲軟,但因原本的預期偏低,庫存狀況大都在控制中。** **

Kitagawa表示,「美國消費PC市場疲軟的主因來自於廠商相競賺取消費者口袋中的錢。平板媒體(Media Tablet)和智慧型手機成為美國零售業者的主力產品,預期這些裝置的需求將持續延燒到聖誕假期。」

惠普在美國市場呈現強勁的成長,出貨量於第三季增加15.1%,其市占率亦達28.9%(參見表二)。儘管惠普可能分拆PC業務,但惠普高階主管努力塑造出「照常經營」的形象看似在本季中奏效。

戴爾在2011年第三季的出貨量下滑7.2%。Kitagawa表示,「戴爾的問題一直是難以在獲利和增加市占率之間取得平衡,這在量大低利的PC產業中是很艱困的任務。」

Gartner先前的研究顯示,在美國PC市場前五大廠商中,蘋果擁有最為強勁的成長力道。在2011年第三季,蘋果的PC出貨量增加了21.5%。MacBook強勁的表現帶領蘋果在美國市場持續成長。

表二、2011年第三季美國PC廠商出貨量初步統計**(單位:)**

企業 **3Q11**

出貨量

**3Q11****市占率****(%)** **3Q10**

出貨量

**3Q10**

市占率**(%)**

**3Q11-3Q10****成長率****(%)**
惠普 5,132,614 28.9 4,459,120 25.4 15.1
戴爾 3,886,864 21.9 4,188,687 23.8 -7.2
蘋果 2,300,000 12.9 1,893,600 10.8 21.5
東芝 1,486,100 8.4 1,545,630 8.8 -3.9
宏碁 1,378,768 7.8 1,848,511 10.5 -25.4
其他 3,580,989 20.2 3,635,684 20.7 -1.5
**總計** **17,765,335** **100.0** **17,571,232** **100.0** **1.1**
註:資料包括桌上型PC、行動PC和小筆電,但不包含iPad等平板媒體。最後的預測數字會因其他變數而有所改變。

資料來源: Gartner(2011年10月)

2011年第三季歐洲、中東及非洲地區的PC出貨量總計為2,660萬台,較去年同期下滑2.9%,連續三季呈現負成長率。然而,分析師表示,拖累成長的庫存問題應該已到尾聲。西歐的消費PC市場仍呈疲軟,因歐洲國家的經濟危機持續打擊消費者信心。此外,與去年同期相比,小筆電的市占率持續下降,特別是在西歐。

在亞太地區,2011年第三季PC出貨量達3,180萬台,較去年同期增加6%。廠商不斷透過促銷及價格策略刺激需求和提供優惠價格,驅動許多消費者購買第一台行動PC的機會。

拉丁美洲的PC市場在2011年的第三季成長19.6%。行動PC出貨量與去年同期相比,增加了31.1%。桌上型PC出貨量在2011年的第三季則增加了6.5%。

日本2011年第三季的PC出貨成長3%,達390萬台。消費PC市場需求增加主要是因為廠商於9月推出新機種。商用PC市場出貨增加則是因三月地震及海嘯之後衍生的企業採購。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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