Gartner~2011年第三季,全球PC出貨量增加3.2%
Gartner~2011年第三季,全球PC出貨量增加3.2%

國際研究暨顧問機構Gartner統計報告指出,2011年第三季全球PC出貨量為9,180萬台,比2010年同期增加3.2%,成長幅度較Gartner之前預測的5.1%稍低。受累於低迷的西歐市場,歐洲、中東和非洲地區(EMEA)的成長不如預期。

Gartner首席分析師Mikako Kitagawa表示,「造成過去一年成長緩慢的庫存,大部分已經在第三季出清,不過PC產業的表現還是低於正常的水準。正如所料,成熟市場的開學銷售不佳,證實了消費性PC市場持續萎縮。非PC的電子裝置如iPad這類的平板媒體和智慧型手機,已經奪走消費者花在PC上的預算。」

Mikako Kitagawa進一步指出,「在PC市場趨緩的情況下,業界整合的趨勢漸趨明顯。近來聯想併購NEC和Medion,以及惠普宣布切割或出售PC部門,均強化了這股趨勢。」

全球PC出貨量第一的惠普成長率高於業界平均,2011年第三季市占率達到17.7% (參見表一)。雖然HP在年中宣布可能切割PC業務,在美國的銷售依然強勁,不過在美國以外的地區就相對疲弱或持平。

聯想首度成為全球第二大PC廠商,雖然部分歸因於和日本NEC合組新公司,不過其積極推廣商用和消費PC市場的行銷策略,才是出貨量大增的主因。

表一、2011年第三季全球PC廠商****出貨量初步統計(單位:台)

企業 **3Q11**

出貨量

**3Q11**

市占率**(%)**

**3Q10**

出貨量

**3Q10**

市占率**(%)**

**3Q10-3Q11****成長率****(%)**
惠普 16,231,528 17.7 15,419,654 17.3 5.3
聯想 12,352,194 13.5 9,867,917 11.1 25.2
戴爾 10,676,360 11.6 10,829,115 12.2 -1.4
宏碁 9,686,853 10.6 12,612,822 14.2 -23.2
華碩 5,693,146 6.2 4,802,481 5.4 18.5
其他 37,146,785 40.5 35,420,559 39.8 4.9
**總計** **91,786,865** **100.0** **88,952,547** **100.0** **3.2**
註:資料包括桌上型PC、行動PC和小筆電,但不包含iPad等平板媒體。最後的預測數字會因其他變數而有所改變。

聯想出貨量包含NEC,但不含Medion的出貨量。

資料來源:Gartner**(2011年10月)**

由於商用PC競爭激烈,戴爾在大多數地區表現低於業界水平,過去商用PC曾是戴爾表現強勁的地方。宏碁在2011年第三季成功消化在歐洲、中東和非洲地區大多數的庫存。然而,通路商因庫存疑慮,對於下單採取保守的態度。華碩逐漸拉大與第六大廠東芝的距離,亦在中國市場取得強勁的成長。

2011年第三季美國PC出貨量總計1,780萬台,較去年同期增加1.1%,這是美國過去三季首度出現正成長。儘管消費市場持續因第三季返校銷售不如預期而呈現疲軟,但因原本的預期偏低,庫存狀況大都在控制中。** **

Kitagawa表示,「美國消費PC市場疲軟的主因來自於廠商相競賺取消費者口袋中的錢。平板媒體(Media Tablet)和智慧型手機成為美國零售業者的主力產品,預期這些裝置的需求將持續延燒到聖誕假期。」

惠普在美國市場呈現強勁的成長,出貨量於第三季增加15.1%,其市占率亦達28.9%(參見表二)。儘管惠普可能分拆PC業務,但惠普高階主管努力塑造出「照常經營」的形象看似在本季中奏效。

戴爾在2011年第三季的出貨量下滑7.2%。Kitagawa表示,「戴爾的問題一直是難以在獲利和增加市占率之間取得平衡,這在量大低利的PC產業中是很艱困的任務。」

Gartner先前的研究顯示,在美國PC市場前五大廠商中,蘋果擁有最為強勁的成長力道。在2011年第三季,蘋果的PC出貨量增加了21.5%。MacBook強勁的表現帶領蘋果在美國市場持續成長。

表二、2011年第三季美國PC廠商出貨量初步統計**(單位:台)**

企業 **3Q11**

出貨量

**3Q11****市占率****(%)** **3Q10**

出貨量

**3Q10**

市占率**(%)**

**3Q11-3Q10****成長率****(%)**
惠普 5,132,614 28.9 4,459,120 25.4 15.1
戴爾 3,886,864 21.9 4,188,687 23.8 -7.2
蘋果 2,300,000 12.9 1,893,600 10.8 21.5
東芝 1,486,100 8.4 1,545,630 8.8 -3.9
宏碁 1,378,768 7.8 1,848,511 10.5 -25.4
其他 3,580,989 20.2 3,635,684 20.7 -1.5
**總計** **17,765,335** **100.0** **17,571,232** **100.0** **1.1**
註:資料包括桌上型PC、行動PC和小筆電,但不包含iPad等平板媒體。最後的預測數字會因其他變數而有所改變。

資料來源: Gartner(2011年10月)

2011年第三季歐洲、中東及非洲地區的PC出貨量總計為2,660萬台,較去年同期下滑2.9%,連續三季呈現負成長率。然而,分析師表示,拖累成長的庫存問題應該已到尾聲。西歐的消費PC市場仍呈疲軟,因歐洲國家的經濟危機持續打擊消費者信心。此外,與去年同期相比,小筆電的市占率持續下降,特別是在西歐。

在亞太地區,2011年第三季PC出貨量達3,180萬台,較去年同期增加6%。廠商不斷透過促銷及價格策略刺激需求和提供優惠價格,驅動許多消費者購買第一台行動PC的機會。

拉丁美洲的PC市場在2011年的第三季成長19.6%。行動PC出貨量與去年同期相比,增加了31.1%。桌上型PC出貨量在2011年的第三季則增加了6.5%。

日本2011年第三季的PC出貨成長3%,達390萬台。消費PC市場需求增加主要是因為廠商於9月推出新機種。商用PC市場出貨增加則是因三月地震及海嘯之後衍生的企業採購。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
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許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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