會Google不代表懂搜尋─對數位原住民的觀察與思考
會Google不代表懂搜尋─對數位原住民的觀察與思考
2011.11.21 | 科技

1出生在這個時代的孩子,常被冠以「數位原住民」(Digital Natives)之稱,對他們而言,Google搜尋引擎等數位工具的存在,就像空氣一樣理所當然,他們使用起來毫無困難,也對這些科技給予絕對的信任,不過也許正因如此,一些使用這類工具的對應能力─資訊來源與正確性的判斷,卻被發現是部分這群「新人類」的盲點。

Charleston學院的商學教授潘冰(Bing Pan),為了了解現在學生使用搜尋的技巧程度,於是設計了一個試驗,受測者被給予一些問題,需要利用搜尋來找出答案。一般學生交出的答案,都來自Goolgle搜尋排序最前列的結果─合理的選擇,也是正確的答案,不過潘冰對部分學生的搜尋結果動了一點手腳,讓他們的搜尋結果以非正常的順序顯示,儘管如此,許多學生還是照樣交上排名最前列的結果。潘冰認為,這代表學生可能有過度相信搜尋引擎給的「正確解答」,而連判斷資訊正確性的工作都交由其行使。

以往的資訊,因為實體世界的成本考量,在傳播前就會經由專業人士(學者、出版社、媒體)決定其是否有價值,才有可能變成紙本、廣播、電視,所以數位移民(Digital Immigrants)─出生在網路等數位工具誕生前者較少這樣的問題,是因為接觸過真正「優質」的資訊,了解其特徵,進而得以判斷網路上資訊的正確性,或想到去質疑其來源,而打造Google等搜尋引擎的人當然也屬數位移民,在這樣的邏輯下,「資訊可用性的判斷」也就是使用者應具備的基本能力,所以數位原住民的盲點是難以想像的。

不過在網路世紀,不僅每個人都能生產資訊,也都能輕鬆發佈,透過搜尋引擎等工具,每則資訊都能被找到,而資訊的能見度取決於搜尋條件的關聯性,其中充滿很大的變數,如果是了解搜尋演算法者,會有許多可操作的空間,但無論如何,對資訊特徵沒有先入為主的數位原住民,眼中所見的搜尋結果可說差異不大,甚至毫無差異也有可能,而唯一的判斷依據,便只剩下「排名」。

當然,網路誕生也有人提出「資訊解放」的看法─過去專業人士把關過濾資訊,固然能保證資訊的品質,但也給了經手這些資訊者「詮釋」資訊的機會,而一昧相信專家說法的資訊,比起數位移民的不知如何判斷,不判斷的迷信權威似乎並未好到哪去。真相如此,所以不會搜尋不但不是現代教育的新危機,實情正好相反,搜尋引擎不但是人類有史以來,解決一般問題最有力的工具,也許還將成為訓練使用者判斷性思考的前所未有機會。

參考資料:Wired

關鍵字: #Google #搜尋引擎
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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