【連載書摘】科技就像空氣
【連載書摘】科技就像空氣
2009.07.30 |

N世代的孩子吸收科技不費吹灰之力,因為他們本來就跟著它長大。身為大人的我們卻必須去遷就它──這是不同的學習歷程,而且困難得多。孩子們吸收科技時,把它看成不過是環境的另一個部分,而且和其他每一樣東西一起消化掉。對許多孩子來說,利用新科技就像呼吸那麼自然。教老狗學新把戲卻困難得多。要學習一整套新的溝通、資訊存取和娛樂的方式,做起來很難,而且,我們既有的思考型態必須改變,才能遷就新科技。

今天,我們這些上了年紀的人,用起科技來,大多相當上手,但你可能不記得當初我們是怎麼調整適應過來的。個人電腦剛問世的時候,說我們使用個人電腦有困難的報導到處看得到;許多說法稀奇古怪,其中一些可能是捏造的。一位服務人員說,有人以為滑鼠是腳踏開關,卻怎麼踩都不管用。一家公司的祕書奉指示去拷貝磁碟片,結果拿到影印機去複印。有個人「敲擊」(hit )鍵盤太過用力,把鍵盤打壞了。支援人員問某位女士有沒有Windows ,她大聲回答:「沒有,但我們有用空氣調節機。」據說有個人被看到用立可白修正液(Wite-Out ),想要刪除磁碟上的檔案。這樣的故事成千上百。我的一位朋友,拿起滑鼠對準電腦螢幕,好像它是電視遙控器。這些故事告訴我們什麼?大人就那麼笨嗎?

N世代的孩子看著電腦長大的方式,就像嬰兒潮世代看著電視長大那樣。嬰兒潮世代不會見了科技大驚小怪,或者對電視如何透過稀薄的空氣傳送影像和聲音感到好奇。電視是生活中本來就有的東西。電腦之於N世代,也是一樣。而且,在科技每個月馬不停蹄往前奔馳之際,年輕人就像吸進空氣那樣,不知不覺中就吸了進去。

從我和孩子的一些個人經驗,可以清楚看出這一點。1997 年初,我以來賓的身分,上加拿大《潘美拉華林現場》(Pamela Wallin Live )一個小時的電視節目,說明如何遨遊網海。開這個節目的用意,是告訴觀眾,網路上有十分豐富的資料可以利用。回到家後,內人安娜告訴我,她覺得這個節目做得不錯,但那時12 歲的兒子艾利克斯卻認為整個節目的構想很蠢。

安娜跟他說:「嘿,艾利克斯,爸爸上電視現場節目一個小時。我們去看吧。」

「酷耶!節目在談什麼?」艾利克斯答道。

「爸爸要在電視上使用網際網路──上網瀏覽,」安娜說。

「那是我聽過最蠢的電視節目。為什麼有人會想看爸爸使用網際網路?」艾利克斯問。

「大家都對這種新科技、怎麼用它、它怎麼運作,很感興趣。這是一種科技革命,」安娜說。

「媽,這很冏耶。我所有的朋友都會看到。不需要告訴別人怎麼使用網際網路啊,」艾利克斯說。隔天吃早餐的時候,我想親耳聽聽他怎麼說,問他為什麼不想看那個節目。

「爸,沒有冒犯的意思,但我覺得你們這些大人很迷科技耶。你們說這是科技革命,開口閉口談的都是這種科技怎麼運作。用另一種科技來說好了,爸。」我感覺到他就要打個比方。果然,他搬出電視來當例子。「電視──對你來說,算是科技吧,爸?你想像有個電視節目,大家都在看你教怎麼瀏覽電視!哇,來看我爸能不能在電視上找到足球比賽!現在我爸又要試著找一齣情境喜劇了!」

這時,13 歲的姊姊妮可出來挺他(這種事很少發生),用另一個例子來加油添醋。

「是啊,爸,電冰箱也是一樣。不要忘了,那也是科技。那為什麼我們不做個電視節目,讓大家都來看你怎麼瀏覽冰箱?」她打蛇隨棍上,說:「大家來看喔,我爸找到了肉塊。真是有趣的電視節目!」

※ 本文摘自麥格羅‧希爾出版公司的新書「N世代衝撞:網路新人類正在改變你的世界」

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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