【紀念王文璨專題10】從名字到名牌
【紀念王文璨專題10】從名字到名牌
2012.04.04 | 行銷

談到品牌管理,很多人以為大多是在講B to C的那一塊,這其實是不盡然的。以華碩為例,其早期在做主機板時,很多人以為它是做代工,因為主機板總是藏在電腦主機裡面,沒有人看過它的品牌,所以它的族群是很窄的,只有喜歡DIY的消費者才會指名要購買華碩的主機板。雖然面對的是小眾,但華碩是不是個品牌?當然,它是零組件品牌,而且還是個大品牌,台灣現在像這樣的品牌其實還蠻多的。

零組件品牌和代工是很不同的,代工是有人下單給你,你就按照客戶的需求去製造,沒有create value這個部分;零組件品牌是由你設計生產,消費者按照自己的需求去購買,即使較其它同樣商品貴了一些,但消費者就是願意多花一點錢去買你這個品牌的品質,從這個角度來看,零組件品牌跟代工是完全不一樣的。

台達電子曾要我幫它定義它的品牌業務到底占總業務的多少比例,我說這非常簡單,只要將兩個條件放進去:一是消費者看得到你的品牌的地方都叫作品牌,包含打開電腦主機就可以看到印在產品上的品牌也算;第二個就是只要不是接受人家下單,代為製做的,那些也都算是自有品牌,即使只是賣五台,十台,或是一個solution,那也是B to B品牌。它們照這樣的邏輯去計算,大約有80%的業務都來自品牌,只是消費者看得到的有限,其他都是B to B的,但誰能說那些不是品牌。除了為蘋果下單所做的電源供應器,那才算是真的代工。

台灣有許多中小企業也和台達電一樣,面臨不曉得自己算不算是品牌的狀況,比如說機能布料,基本上也屬於零組件品牌,但問題就在於能見度高不高。如果能見度不高,就算為產品冠上了名字,但市面上到處都看不到,那就不能算是一個品牌。

英特爾(Intel)一開始做的零組件也是能見度很低,只有業界的人知道放在電腦主機裡的處理器是什麼品牌,很少人真正看到過Intel 的CPU。但是有一天Intel突然說:我要花大錢去宣傳我的品牌,這時你說它是不是一個品牌?它當然算是B to B to C的品牌。因為消費者能真正感受到品牌的存在,即使看不到、很無形,但消費者聽到電腦主機裡頭裝的是Intel 的CPU,就會產生信任感。

所以今天無論是技術品牌或材料品牌都算是品牌,但一個品牌要的不是營業額有多大,而是消費者的認同度有多高,那才是真正的品牌價值。一個品牌僅有少數消費者聽過、看過,那也是算一個品牌,但那只是品牌的起步而已,離真正的品牌還很遠。這就是name, brand, and strong brand,是從名字到品牌到名牌的三個階段:對大部分人沒有意義的叫做名字,對一些人有意義就開始變成品牌,等到對很多人有意義,並且人們會使用、愛用的時候,一個名牌也就誕生了。(口述/王文璨  整理/楊欣霖)

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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