Gartner公布2012年亞太地區供應廠商排名,三星電子奪冠
Gartner公布2012年亞太地區供應廠商排名,三星電子奪冠

國際研究暨顧問機構Gartner於其供應商主管大會上公布總部設於亞太地區的供應鏈廠商年度排名。

Gartner首創的年度前25大供應鏈廠商排名研究,旨在提升供應鏈秩序的認知,並了解其對產業界的影響。Gartner從符合資格的機構中,針對營收成長、資產報酬率(ROA)、庫存和同業評比,評選出總部位在亞太地區的前15大廠商。

在亞太地區排名的前15大供應鏈廠商中,有五家總部位於日本,包括Canon、本田(Honda)、小松(Komatsu)、Seven & I控股公司和豐田汽車(Toyota);韓國企業占了四家,包括現代汽車(Hyundai)、現代重工業(Hyundai Heavy Industries)、LG和三星(Samsung);中國亦有華為(Huawei)和聯想(Lenovo)等兩家企業入榜;其他名列前15大的廠商包含澳洲的Woolworths、印度的塔塔汽車(Tata Motors)、新加坡的偉創力(Flextronics)和台灣的華碩。

Gartner研究總監Vikas Sarangdhar表示:「雖然亞太地區的需求仍呈成長,但隨著通貨膨脹、成本上升和勞動市場緊縮將會為該地區的企業帶來挑戰。而全球其他地區所面臨的經濟問題亦會增加風險,因為對先進經濟體的出口銳減和資本外流,都會對亞洲造成直接衝擊,在連鎖效應下亦會影響此一區域的內需。」

亞太前15大供應商大多為高科技、消費電子、汽車、零售與工業產品生產廠商,三星依然雄踞榜首。今年有四家公司首度躋身亞太前15大廠。歷經2011年的天災與經濟危機後,大多數的日本公司仍處於復甦階段,目前逐漸恢復穩定。

Gartner研究總監Debashis Tarafdar認為,亞太地區的領導供應商重新配置供應鏈,同時聚焦於需求導向策略,在艱困的經濟環境中,仍能維持成長動能。

Tarafdar指出:「這些亞太地區的領導供應商充分展現他們在需求管理、卓越經營與創新方面的能力。他們採用最佳的實務操作,包括需求感應與形成、分類與協作,協助管理需求變化,並且達成預期的成果。為衡量供應鏈表現,這些領導供應商採取合乎公司整體業務目標的指標,同時增加供應網絡設計的彈性,並且將危機管理策略導入交易夥伴網絡。」

表一、****2012****年亞太地區主要供應鏈廠商排名

**2012****年** **亞太區** **排名** **2012****年** **全球** **排名** **企業** **資產報酬率**1 **存貨周轉率**2 **營收成長率**3 **綜合評分**4
1 13 三星電子 Samsung Electronics 9.4% 17.1 15.9% **3.67**
2 31 現代汽車 Hyundai Motor 8.7% 18.0 12.6% **1.95**
3 42 Tata Motors 3.3% 5.9 44.0% **1.75**
4 43 聯想 Lenovo Group 1.0% 20.8 16.7% **1.75**
5 45 華為Huawei Technologies 9.8% 4.9 16.4% **1.73**
6 57 Woolworths 10.5% 10.4 4.7% **1.56**
7 69 豐田汽車Toyota Motor 0.6% 11.7 -6.6% **1.41**
8 76 華碩ASUSTeK Computer 7.5% 5.6 14.6% **1.35**
9 81 現代重工業Hyundai Heavy Industries 7.9% 7.5 8.8% **1.33**
10 94 Seven & I Holdings 2.8% 20.0 -5.1% **1.11**
11 104 本田汽車Honda Motor 3.2% 7.2 -5.5% **1.03**
12 111 Canon 5.7% 3.8 -1.7% **0.88**
13 116 LG Electronics -0.4% 20.8 -1.1% **0.83**
14 118 小松Komatsu 4.8% 3.1 3.6% **0.78**
15 121 偉創力Flextronics International -8.2% 7.7 5.3% **0.72**

1.****資產報酬率(****ROA****): ((2011 淨收益/2011總資產)50%)+(2010淨收益/2010總資產)30%)+((2009淨收益/2009總資產)20%)
2.****存貨周轉率:2011年銷貨成本/2011年平均存貨
3.****營收成長率:((2011年與2010年營收差額)
50%)+((2010年與2009年營收差額)30%)+(2009年與2008年營收差額)20%)
4.****綜合評分: (同業評比25%)+(Gartner研究評比25%)+(資產報酬率25%)+(存貨周轉率15%)+(營收成長率*10%)

以上數據採用2011年可得數據,若缺少2011年相關數據,則參考最近一年全年整體的數字。所有原始數據均先以10點評量分類後才進行計算。

資料來源:Gartner(2012年7月)

Gartner副總裁Hofman表示:「Gartner曾於今年五月公布2012年全球前25大供應鏈廠商排名,但區域排名更能準確顯示各地區的問題並提出最佳的實踐方法。」

Hofman 進一步指出,亞太區供應鏈領導廠商反映出以下幾項重點趨勢:

  • 專注於成長和低成本的創新
  • 成長但卻無法預測的需求伴隨而來的是需求管理的挑戰
  • 供應基地轉移使供應鏈需要重新設計
  • 區域內貿易的成長有助減緩全球經濟巨變帶來的衝擊
  • 快速的通貨膨脹、持續上升與易變的成本和勞動市場緊縮,加總造成的風險增加

多家此一區域的供應鏈領導廠商今年無法名列前15大廠,因為他們沒有獲得足夠的票數,包含了台積電、新加坡的豐益國際(Wilmar International)和澳洲的西農集團(Wesfarmers)。上述部分廠商和亞太區其他企業未來仍有機會進入全球前25大供應鏈廠商排行中。這些廠商上榜與否取決於他們如何快速並有效地將全球及當地最佳方案採用與修改於企業中。

關於****Gartner****前****25****大供應鏈廠商評比

前25大供應鏈排名主要係由兩個部分組成:財務和民意。其中,公眾財務報告提供企業在過去表現之狀況,而民意則提供對企業未來的發展潛力及未來領導的預期,後者為重要的特點。這兩個部分組合成一個綜合得分的標準。亞太地區的廠商名單由不同的來源取得,包括全球財富5百強和富比士全球兩千大企業中,營收達1百億美元以上的公司納入調查。Gartner從合併列表分類出製造、零售及經銷等類別,再排除某些產業類別,如金融服務和保險。

關鍵字: #Gartner
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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