通用汽車的替代能源之路
通用汽車的替代能源之路
2008.09.22 |

通用(GM)在百年慶典上秀出電動車 Volt 的最終設計,媒體大肆報導,消費者充滿期待,但鮮少人知道,Volt 並不是通用推出的第一款電動車。

早在 1990 年,通用就已經成功開發出完全以電力趨動的電動車,取名為 EV1(Electronic Vehicle 1),但嚴格來說,通用從未銷售過任何一台 EV1,而是從 1996 年開始,以「租賃」的方式提供給消費者使用。

第一代 EV1 採用的是鉛酸電池,續航力與品質均不佳,直到 1999 年底推出搭配鎳氫電池的第二代產品後,才讓整體的規格與一般汽車並駕齊趨,不但可以在 9 秒內由零加速至時速 90 公里,續航力更是高達 260 公里,再加上低噪音、零污染、以及拉風的跑車造型,剛推出前 8 個月,等候租用的顧客清單就多達數百名。

然而在生產出 457 輛二代 EV1 之後,通用突然在 2000 年中宣布永久停止生產 EV1,接下來的兩年,陸續以品質不佳為由回收已租用的 EV1。到了 2003 年底,儘管等候清單仍有一大串,通用仍以「無法獲利」為由,正式中止 EV1 這條產品線,回收所有電動車,進行銷毀。

通用的自我了斷

EV1 的出現與消失,在當時並未廣為大眾認知,一直到 2006 年一部名為《誰殺了電動車》(Who killed electric cars?)的記錄片上映後,才讓許多人開始了解到整件事的始末。導演克里斯.佩恩(Chris Pane)走訪了當初的 EV1 研發與銷售團隊、經銷商、消費者、以及相關政府單位,試著要解釋為何像 EV1 這樣跨世代的創新產品,最終會從市場上消失。

這部影片最後找出的其中一名「凶手」,就是通用汽車自己,因為持有通用主要股權的幾位大股東,同時也是謝夫隆(Chevron)、埃克森美孚(Exxon Mobile)、康諾克(Conoco)等大型石化企業的股東,一台完全不靠石油的汽車、又如此受到消費者歡迎,顯然會對當時整個石油與汽車的龐大產業鏈造成致命的傷害,通用只能選擇自我了斷。

也就是因為這樣的歷史脈絡,當 Volt 最早以概念車的姿態出現在 2007 年 1 月的北美國際汽車展時,許多人都認為這只是另一個純粹展示技術以拉抬股價的手法,Volt 上市時程的一延再延,也讓人更懷疑通用實踐承諾的誠信。

電動車起死回生

但從目前通用所面臨的內外情勢來看,朝替代能源發展已經是無法回頭的路。豐田(Toyota)油電混合車 Prius 出人意料的全球熱賣,證明了這幾年環保意識的抬頭,已經足以化為購買行動,電動車雖然受限於鋰電池成本過高,短時間難以迅速普及,卻一致被公認是替代能源車的終極解決方案。因此,儘管 Volt 要到兩年後才上市,通用卻已經從去年秋天就開始陸續為 Volt 打廣告。

根據目前通用所公布的資料顯示,Volt 的行駛成本為每千瓦小時 80 美分,每個月所耗用的家用電力,大概等同於一台電熱水器。即使耗盡了電力,啟動內燃機為電池充電,也能達到每加崙汽車 50 英哩的省油表現。40 英哩的續航力看起來很少,但根據通用引用美國交通部的調查數據,有八成美國人平均每日開車里程數低於 40 英哩。

目前 Volt 上市售價未訂,可能落於 3 至 5 萬美金之間,但在聯邦補助下,預計將降至 3 萬 5 千美金左右。

但是,Volt 真的會是通用的救星嗎?

從兩年後上市的時程來看,Volt 顯然是遠水救不了近火。更何況,目前市場上已經存在不少非傳統車廠的新創公司,開發出性能優異又已付諸量產的電動車,吸引不少金字塔頂端的消費者購買,通用既不見得具備技術優勢,也早已喪失市場先機。

對通用而言比較可行的作法是,將 Volt 的技術搶先應用在其它小型車款上,採取較低容量的鋰電池規格,定位在短程代步工具,以合理的價格吸引一般消費者購買。Volt 的技術核心,就在於代號為 E-Flex 的底盤,將電池與趨動系統全部整合在底盤上,同時達到輕量化與強化結構的效果,這技術套用在其它車款上並不成問題。

美國《亞特蘭大月刊》曾將 Volt 形容為「汽車中的巴瑞克.歐巴馬」,認為它將為汽車產業帶來改變。這句話用來形容 Volt 所帶來的技術革命,也許有點言過其實,但用來描寫傳統汽車產業終於拋下長久以來與石化產業共生的保守思惟,倒是頗為貼切。

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓