為何「想要」按鈕在社群商務起不了作用
為何「想要」按鈕在社群商務起不了作用
2012.10.24 | 創業

當你想要買台新相機,可能會先上Google或Amazon搜尋想要的相機,找看看最便宜的價格,或是參考其他消費者的評價,也可以直接連到相機業者網站,找尋已經鎖定的相機型號。

但是,為什麼你不上社群網站找商品呢?社群商務流程很難像上述流程一樣,你想要的商品或服務不一定會在社群網站上存在,更別說透過社群網站購買了。

衝動購買行為是實體零售業很重要的一部分,根據零售行銷協會POPAI的報告,2011年衝動購買占整體銷售的55%。

所以,問題是該如何優化社群當中由資訊驅動的衝動購買行為呢?大部分網友從社群網站上獲取的資訊,是透過動態時報或對別人文章按讚後的其他人回應訊息,若想要獲得更多資訊,就必須積極發表文章,引發更多人的互動,才有可能藉由發掘資訊的驅動而進行衝動購買。

如果將不同類型的社群參與行為畫成曲線,可以看出最多網友觀看社群資訊時,只是想要看(Listen)就好,並不打算採取任何反應,接著是按讚(Like),和好友分享個人喜好的品牌和產品,再下來才是想要(Want)或擁有(Own)該產品,最後才會想要邀請朋友(Invite friends)共享,只有極少數的網友會進到最後一階段。

由於現今社群的「讚」太過普遍,甚至有時候是無意義的按下讚,導致對商業環境而言是不夠明確的訊號,無法從中得知網友的消費意願。因此開始有業者想要引入新的按鈕,可以比「讚」更具說服力,像是「想要」(Want)。例如網站Lish.com的消費者可以利用笑臉、哭臉、或不好不壞的表情來回應商品,這是比較輕鬆的商品評比方式,但是對於喚起網友的社群參與卻相當有用。

那麼,加入「想要」或「買」(Buy)等按鈕真的有效果嗎?Payvment和eBay都加入了「想要」按鈕在商品清單上,經過幾個月的測試期,發現「想要」按鈕並不引人注目,原因可能是這個按鈕已經和購物過程綁在一起,而不是偶然在社群網站閒逛看到的資訊。

做為一個無障礙的分享按鈕(frictionless sharing button),卻要面臨網友的各種疑慮,像是網友通常不會想在社群網站大肆宣傳自己買了那些商品,還會擔心按下「想要」按鈕就像是間接和別人討禮物的感覺,讓人留下不好的印象。

所以,何種參與機制對社群商務來說是比較有效的呢?根據Payvment的資料,輕鬆的評比方式會比「讚」或「想要」按鈕更有用,調查超過20萬名賣家,透過笑臉或哭臉的評比方式,可以帶來比以往的「讚」多出5倍的點擊率。再者,「想要」按鈕所引發的網友互動效果不佳,平均而言「讚」比「想要」按鈕還要多出3倍點擊率,然而社群資訊串流得仰賴網友的互動參與,才能帶動更多人獲取相關構物資訊。

如果想要透過社群資訊分享成功帶入營收進帳,業者必須讓網友更容易地在社群上互動和對話,像是由笑臉帶動留言,進而和消費者對話,最後才有可能引導到購買行為。「想要」按鈕絕非社群商務的萬靈丹,重新設計在社群網站上的「輕互動機制」(Lightweight engagement mechanisms)才是關鍵。

出自AllThingsD

關鍵字: #社群行銷
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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