顧客比企業了解品牌嗎?
顧客比企業了解品牌嗎?
2006.08.01 |

去年Current TV宣布Sony Electronics的首支V-CAM(viewer-created ad messages,由閱聽者自行創作的廣告)正式上線播送。這支廣告短片是由新力、Current TV(V-CAM創始者)、以及一般民眾共同評選,獲勝的最佳廣告短片,除可贏得新力提供的一千美元獎金外,還可在Current TV網站上播送。Toyota與L'Oreal旋即也跟著推出了類似V-CAM的徵求活動。這些日子以來,想要看完一本商業雜誌而沒有讀到任何有關消費者自製廣告的市場消息,幾乎不可能。若是僅做為一個短期的推銷策略或是產品展示之用(舉個例子,播送用Sony Handycams拍攝的影片,以推銷該攝錄影機),徵求消費者自製廣告也許還有幾分道理。規模較小的企業受限於貧乏的市場行銷預算,在缺乏其他備選方案的情況下,也許會被迫要考慮這種行銷方法。但是如果自製廣告成為常態,試圖顛覆品牌對消費者的駕馭能力,這就值得憂慮了。 自製廣告缺乏品牌獨特性 「缺乏品牌一致性」,是消費者自製廣告不應被大力推動的基本原因。品牌課的第一堂就告訴我們,品牌實力的累積與發展,是透過各駐點長時間持續性地將品牌的承諾傳達給消費者。所以為什麼會有一個市場行銷者,想要推出一系列由不同的人、用不同的創意性方法,製作出傳達不同訊息的短片,做為產品廣告呢?難道不擔心品牌的不一致性嗎?更重要的是,這些由消費者自製的廣告,極可能讓企業失去展示品牌領導地位的機會;也就是說,失去表達銷售產品與服務之獨特品牌觀點的機會。最成功的廣告應該要能表現出品牌的思想領導性。想想蘋果電腦在一九八四年的商業廣告以及耐吉(Nike)運動品原創之Just Do It宣傳活動。不論多麼具有天分、酷炫本質、甚至品牌狂熱,消費者是不可能做出這樣的廣告的。這是因為消費者知道自己為什麼喜歡一個產品,可是卻不曉得關於品牌的願景。他們不知道企業對所屬品牌的理想、抱負與渴望,也因此,他們欠缺足夠的洞察力與遠見,去發揮一支廣告的全部潛力。消費者自製的廣告也許很可愛或是很具小聰明,可是卻無法助長品牌的領導性。就像產品研發必須了解消費者情報一樣,創意研發也是如此。可是具創新力的企業並不會交由消費者來為他們製造新的產品,同樣的,他們也不應該要求消費者幫他們製作廣告。 訴諸消費者製作的廣告,暴露了徵求者一個基本的問題。在創意研發過程中所需求的內部紀律以及所創造的團結性,對企業而言是一種無價的利益。一個花費時間去發展的運動(努力從跟品牌聯想的句子中,提煉成一個簡單、單一的訊息),並尋求與品牌相稱訊息表達方式的團隊,是最有價值的。在創意發展過程中,爭辯以及協商會使參與者對品牌概念更加理解與效忠。這份清楚、一致的對品牌理解,將有助於企業在其他事務上的運作。如果企業略過這個有價值的過程,而只是像選美比賽的裁判般審視消費者製作的廣告,其實是在從他們自己(以及所有他們的股東及消費者)手中,騙走內部品牌整合與結盟的重大利益。 企業過度依賴必定失敗 有些品牌消費者自製廣告的確有效。Converse與MasterCard就脫穎而出,能在不犧牲品牌一致性、思想領導性、組織團結性的前提下,以新鮮互動性的方式讓消費者多所參與。是的,舊式的廣告手法已經落伍,創意團隊需要一個大大的起床號。但是這個起床號必須來自委託客戶,而不是消費者,這也說明了消費者自製廣告是錯誤的。品牌是每個企業的責任。企業要對品牌所建立之消費者觀感及與消費者關係負責。雖然現在的消費者比以往掌握更多資訊,以建立其品牌觀感,但形塑及滋養品牌的形象與價值仍然是市場行銷者的重要工作之一。如同弗司特(Geoffrey Frost,前摩托羅拉行銷副總裁)極力主張的:將溝通視為最普遍的產品。這句警言所點出的事實就是:消費者消費廣告。如果你創作一個令人吃驚的廣告訊息,並用炫麗的方式加以播送,則品牌和消費者間的關係是被正向推進的;相反的,若無法成功培養並保護你的品牌溝通,所有的努力都將因此而被抵銷。在部落格的空間裡,消費者自製的內容相當興盛,所以即使企業沒有主動徵求V-CAM,這些廣告仍舊會被創造出來。但是主動積極的追求用消費者自製廣告做為市場行銷策略,對品牌建立與維持而言,是一個相當懶惰且不負責任的方法,這將注定失敗的。 *本文作者:丹妮絲.遠恩(Denise Lee Yohn),前新力行銷副總裁,與客戶結盟進而成立獨立公司,繼續為其執行品牌策略規劃。

本文授權自Interbrand旗下網站brandchannel.com 。
原文網址:http://www.brandchannel.com/brand_speak.asp?bs_id=141

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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