聯電大舉徵才  能重振往日雄風嗎?
聯電大舉徵才 能重振往日雄風嗎?
2006.07.15 | 創業

七月十五日聯電於南科廠區舉辦招募活動,預計引進三千三百位工程師及技術員,為南科研發大樓及十二吋晶圓廠吸收新一代的生力軍。不過,這項南科的人才招募盛事,卻沒有為聯電股價帶來令人振奮的利多表現,股價還是躺平在二十元以下,欲振乏力。

重新固守晶圓代工本業

上半年營收表現突出的聯電,累計上半年營收突破五百億元台幣,比二○○五年上半年的三百九十七.二九億元成長二六.一九%。加上積極出脫轉投資的聯發科股票,第一季稅前盈餘(EPS)為○.六七元,已經遠高於去年一整年稅前盈餘僅有○點三八元的慘澹表現。 聯電從二○○○年以來,因為製程落後,股價僅剩台積電三分之一左右。但從今年起,聯電急起直追,欲改寫這五六年來表現一蹶不振的頹勢。
年初已經正式接班的聯電董事長兼執行長胡國強,積極切割與聯發科的持股關係,似乎想以行動證明,聯電固守專業晶圓代工本業是玩真的,不再是聯電家族「剪不斷、理還亂」的複雜關係,以免國際客戶不敢下單聯電。
另一方面,擁有二十五年矽谷資深半導體產業經歷的胡國強,也以「執行力」交出漂亮的研發成績單,包括:九○奈米引進可製造性導向設計(Design for Manufacturing,DFM)解決方案,以及六五奈米製程即將在十二吋晶圓廠進行量產。

法人依舊看衰聯電

簡單來說,聯電的高階製程已從過去落後台積電半年以上,追到了僅剩三個月左右的落差。聯電同時也接獲來自德儀的九○奈米訂單,並將自第三季為繪圖晶片大廠治天(ATi)代工奈米製程晶片,包括九○奈米及八○奈米的入門級繪圖晶片RV515、RV505等。
但有趣的是,外資法人依舊看衰聯電。花旗環球證券半導體產業分析師陸行之便指出,手機晶片庫存高峰,預計將延遲到第四季發生,而聯電首季手機晶片比重占營收達五一%,第三季更可能超過五五%到六○%,使得聯電第四季到明年第一季產能利用率面臨大幅下修風險。
聯電股價表現疲弱,顯示外資法人對聯電的產能利用率、營業利益率及本業營收表現,仍有相當的疑慮,畢竟台積電即使面臨半導體景氣「淺碟型」的修正,產能利用率不過由一○五%衰退至一○○%,遠比聯電營產能利用率還在八○%左右打轉,相去甚遠。
台積電法說會將在七月二十七日登場,聯電也緊接其後在八月二日舉辦。在營運績效未彰的疑雲下,積極徵才又密集實施庫藏股護盤的聯電,經營團隊能否在法說會上,交出讓外資法人眼睛一亮的營運說法,恐怕才是讓股價恢復正常表現的萬靈丹。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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