關於大資料的常見誤解(二)
關於大資料的常見誤解(二)
2013.01.15 | 行銷

關於大資料的常見誤解
我時常聽創業者說自己的公司每天會生產/記錄很多的資料,雖然他們暫時還沒想明白怎麼用這些資料,但把這些資料都先存起來了。他們經常還說,通過這些資料他們的產品/服務將得到很大的提升,仿佛這些資料就是公司的救世主一樣。我不想討論這種觀點正確與否,但想在這裡解釋兩個關於大資料的常見誤解:

一、資料不等於資訊
經常有人把資料和資訊當作同義詞來用。其實不然,資料指的是一個原始的資料點(無論是通過數位,文字,圖片還是視頻等等),資訊則直接與內容掛鉤,需要有資訊性(informative)。資料越多,不一定就能代表資訊越多,更能不能代表資訊就會成比例增多。我們來看兩個簡單的例子:

備份。很多人如今已經會定期的對自己的硬碟進行備份。這個沒什麼好多解釋的,每次備份都會創造出一組新的資料,但資訊並沒有增多。

多個社交網站上的資訊。我們當中的很多人在多個社交網站上活躍,隨著我們上的社交網站越多,我們獲得的資料就會成比例的增多,我們獲得的資訊雖然也會增多,但卻不會成比例的增多。不單單因為我們會互相轉發好友的微博(或者其他社交網站上的內容),更因為很多內容會十分類似,有些微博雖然具體文字不同,但表達的內容十分相似。

二、資訊不等於智慧(Insight)
好吧,現在我們去除了資料中所有重複的部分,也整合了內容類似的資料,現在我們剩下的全是資訊了,這對我們就一定有用嗎?不一定,資訊要能轉化成智慧,至少要滿足一下三個標準:

可破譯性。這可能是個大資料時代特有的問題,越來越多的企業每天都會生產出大量的資料,卻還沒想好怎麼用,因此,他們就將這些資料暫時非結構化(unstructured)的存儲起來。這些非結構化的資料卻不一定可破譯。比如說,你記錄了某客戶在你網站上三次翻頁的時間間隔:3秒,2秒,17秒,卻忘記標注這三個時間到底代表了什麼,這些資料是資訊(非重複性),卻不可破譯,因此不可能成為智慧。

關聯性。我們曾經對關聯性的重要性進行過解釋。這裡不再贅述了,無關的資訊,至多只是噪音。

新穎性。這個和我前文舉的那個社交網站的例子類似,不同的是,這裡的新穎性很多時候無法僅僅根據我們手上的資料和資訊進行判斷。舉個例子,某電子商務公司通過一組資料/資訊,分析出了客戶願意為當天送貨的產品多支付10塊錢,然後又通過另一組完全獨立的資料/資訊得到了同樣的內容,這樣的情況下,後者就不具備新穎性。不幸的是,很多時候,我們只有在處理了大量的資料和資訊以後,才能判斷它們的新穎性。

說了這麼多,是想表達,其實我們手上有用的資料並沒有我們想像的那麼多——大資料本身就是個耍噱頭的詞。在如今這個年代,一個普通的創業公司每天就能生產1GB以上的資料,稍微大一點的公司每天生產的資料都以TB來技術。但在花錢進行大資料分析之前,我們要意識到,資料不代表資訊,更不代表智慧。

來源:dcplus數位行銷實戰家
網址:www.dcplus.com.tw

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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