五億會員當後盾 QQ秀玩出商機
五億會員當後盾 QQ秀玩出商機
2006.08.15 |

*商業模式-虛擬商品賺現金 網路天后瑪麗.米克(Mary Meeker)於去年9月發表的〈中國網路報告〉中,一再推薦位於廣東的騰訊公司,這不僅來自其在中國遠勝MSN的即時通訊用戶人數,更來自其開發虛擬商品的能力,並快速轉成現金的本事。採訪.撰文=劉元濱 如果你還記得十年前風靡台灣的電子雞,那麼對於當前紅遍中國網路界的虛擬商品,應該不會感到訝異。更重要的是,在中國大陸虛擬商品更發展出虛擬貨幣,其龐大的商機更吸引國際知名品牌如諾基亞(Nokia)、Levi's和耐吉(Nike),爭相與之合作。 在現實世界中無法發洩的情感和願望,都可以透過網路上的虛擬人物實現,這個模式在今天有了自己的名字:「Avatar」。這一詞源自印度梵語,本意是指「分身」或「化身」。在網路時代,Avatar則是指網友在網路上塑造一個虛擬角色。 Avatar虛擬造型系統最早出現在韓國,一推出就成功,僅去年產值就高達一億七千萬美元,會員數更超過當紅的網路遊戲產業。在中國市場開創Avatar模式最成功,也是最有影響力的,則是著名即時通信服務提供商騰訊所提供的「QQ秀」(QQshow)。 Avatar這類虛擬人物通常為卡通形象,他/她可以出現在論壇上,可以出現在聊天室中,也可以出現在遊戲,進行聊天交友、比賽競技甚至虛擬結婚等一切實際人生可能發生的事情。 用戶可以根據自己的喜好,更換虛擬角色的造型,如髮型、服飾、表情、房子。在與其他虛擬角色交往的過程中,還可以使用各種虛擬商品,如鮮花、禮品等。只不過這些髮型、服飾和禮品,都需要現金購買。 在偶然的機會當中,騰迅CEO馬化騰發現韓國推出了一種給虛擬形象穿衣服的服務,很受網民歡迎。他覺得這個很有意思,當時就盤算,「只要一個用戶願意花一、兩元為自己的QQ增添服裝和飾品,這個生意帶來的收入就是天文數字。」 於是馬化騰先聯合服飾、手機、飾品公司,共同開發了風靡Q族世界的「QQ秀」,以及網路虛擬家園「QQ家園」,只要運用QQ社區裡的虛擬貨幣「Q幣」,網友可以隨心所欲為自己添置喜愛的物品。 從二○○三年二月推出至今,虛擬商品的業務快速增長,馬化騰表示,已有超過四○%的用戶,擁有QQ秀。 由於每天有數十萬人擠在QQ商城裡挑選衣服、髮型和首飾,QQ秀也吸引國際時尚品牌的關注,例如諾基亞、Levi's和耐吉等最受青少年喜愛的公司,都願意把自己的新款產品提供給QQ秀用戶下載。至於騰訊,則無需花費一分錢。 虛擬世界背後是務實機制 今年五月騰迅剛公布二○○六年第一季財報,其總收入為六.五億人民幣(約二十六.五億元台幣),比上一季度增長五○%,比去年同期增長一一五%,其中虛擬商品銷售居功厥偉。令許多人不解的是,為何當韓國超人氣虛擬商品網Cyworld,在中國發展面臨困境之際,靠抄襲模仿起家的QQ秀,卻能大行其道? 許多人認為,騰迅靠著五億多的用戶當靠山,所以連技術都不需要,只要「簡單模仿+QQ用戶」就能所向無敵。對於這種簡化的分析,馬化騰很不贊同,「不能認為只要有即時通訊,後面就可以一點都不用費力。沒錯,在擴張的過程中,我們是很依靠QQ,但同時我們新加入的服務也改變了QQ社區。」 虛擬世界的角色、情節或許可以虛構,然而能推動這個產業,卻是務實的機制。騰訊多年來藉著即時通訊QQ,除了建立起極大的用戶基礎,也累積了許多銷售增值服務的經驗。騰迅記錄用戶的喜好、背景資料和消費習慣,對用戶有更為深刻的理解,以致於騰迅的用戶比其他網站的用戶更捨得花錢。 *騰訊Profile 成立時間:1998年11月 總部所在地:深圳 執行長:馬化騰 2005年營收:14.264億元人民幣 2005年獲利:4.854億元人民幣 會員數:5.315億名 *台灣市場規模小 虛擬商品難發展 台灣近年來有一些走紅的網站如「愛情公寓」、「無名小站」等,正嘗試或計劃在網上銷售虛擬商品,先累積高人氣,再吸引網友消費,這個方向應該是正確的。但是台灣的市場規模不大,是難以發展成功的瓶頸問題。 Avatar模式最早出現在韓國,由Cyworld網站發揚光大,這個網站隸屬於韓國電信。騰訊Q推出的「QQ秀」,則是全中國會員人數最多的網站。而再看看Cyworld移植中國(中文名「賽我網」)之後,每日上線的會員人數只有7、8萬,比一些個人網站都不如,更可以確定,虛擬商品想要成功,網站本身的會員數一定要夠多。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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