[何飛鵬] 跌落凡間的蘋果
[何飛鵬] 跌落凡間的蘋果
2013.02.20 | 創業

賈伯斯一向「獨持偏見,一意孤行」,只是當iPhone成功地說服大眾,變成市場主流之後,蘋果產品就已經進入凡間,成為大眾商品,偏見已成潮流,如何再獨持偏見,孤芳自賞呢?

我是蘋果的愛用者,隨著它推出智慧型手機iPhone,我就跟著進入無所不在的移動世界,現在我的生活已離不開這一支手機。iPhone讓我感受到網路世界的無限可能,儘管我還是電腦的門外漢,但是賈伯斯形塑的無線連網世界、簡易的介面、App的軟體功能,讓我完全沒有進入障礙。

賈伯斯就像創造世界的神,讓科技網民追逐膜拜,蘋果則是雲端的蘋果,讓使用者仰望,讓競爭者追逐、學習。只是這半年來,我面臨了痛苦的抉擇,苦苦等待的iPhone5仍然只有4吋的螢幕,對有高度上網需求的我,提不起換機的意願。

一年半以前,我就寫了一篇文章預測,5吋智慧機是最佳規格。我也曾建議HTC的周永明,應盡快推出5吋手機。而今5吋手機比比皆是,唯獨蘋果停留在小尺寸,連我都不得不認真思考是否要移情別戀。

果真市場提供了明確的答案,iPhone銷售不如預期,供應鏈大砍單,蘋果股價也大跌,蘋果跌落了凡間。眼看蘋果從雲間墜落,難免有幾許感傷,尤其蘋果還是支撐台灣科技產業的最重要夥伴,當然更增添了幾許憂心。如果蘋果真的墜落,我們這些蘋果迷將何以自處,而台灣的蘋果供應鏈又將何去何從?

當我深入仔細思考之後,卻又發覺事態並不嚴重,只要蘋果的高層想通一件事,蘋果未來仍大有可為!

道理很簡單,賈伯斯一向「獨持偏見,一意孤行」,不論世俗想法如何,孤芳自賞,決不隨俗,這是蘋果一向秉持的態度。在iMac的世界如此,開創智慧型手機及App市集也是如此。只是當iPhone成功地說服大眾,變成市場主流之後,蘋果產品就已經進入凡間,成為大眾商品,人人都用,偏見已成潮流,如何再獨持偏見,孤芳自賞呢?

因此成為市場主流的蘋果,就應該回應民意,不可想保持小眾的孤獨,而背離大眾期望。

iPad mini就是個好的示範,賈伯斯開創的iPad是大尺寸平板,對不大不小的尺寸不屑一顧,但iPad mini是成功的,證明了大眾有各式各樣的需求,iPad mini至少填補了市場的空缺。如果iPhone能夠理解使用者期望大尺寸隨身手機的需求(平板不論多小都不真正隨身),推出5吋的iPhone,那所有的蘋果迷都要鼓掌歡迎。至少我是在翹首等待。

當然徹悟的時間不能太長,半年是極限,現在市場已經證明5吋是智慧機的標準規格,如果蘋果能在半年內推出iPhone 6,就算功能上沒有特殊突破,我們這些習慣的iPhone迷仍然願意等待。

寄望郭台銘先生,應給庫克足夠的說服,庫克不同於賈伯斯,是可以溝通的,讓蘋果知道,回應消費者的需求,是大眾品牌的遊戲規則,不要再活在雲端了。這也關係了鴻海的命運。

[何飛鵬]《數位時代》榮譽社長,著有《自慢:社長的成長學習筆記》、《自慢2:主管私房學──小職員出頭天》。

數位時代雜誌2013年2月號

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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