【有物報告】 從大型機台到「英雄聯盟」,下一代遊戲付費模式的討論
【有物報告】 從大型機台到「英雄聯盟」,下一代遊戲付費模式的討論
2013.03.06 | 創業

一般遊戲公司跟 Blizzard Entertainment、Riot Games 等由熱愛遊戲的玩家成立的公司不同。例如 Blizzard 可以為了遊戲平衡,無限期延後發行日期;一般遊戲公司為了生存,卻必須將遊戲的變現價值最大化。所以怎麼樣讓玩家付錢即非常重要,遊戲的付費制度也隨市場而持續演化。

如果你很熟悉遊戲產業,可以直接跳到下方我個人的建議,因為接下來我會先介紹遊戲付費制度的發展脈絡。
 

大型機台 – 最享受遊戲的玩家付最少錢 

一開始,遊戲裝置並不普及的時候,想玩遊戲得到遊樂場玩大型機台。一次投幣玩一次。

這模式是:嘗試遊戲要付錢

那時機台非常稀少,選擇不多,所以玩家嘗試就要錢。雖然縮限了接觸玩家的數目,但因為選擇少,玩家還是買單。

這種模式是玩家越想玩就付越多錢,收費金額沒有上限。但厲害的玩家只投五元就可以破關,不會玩的人卻要花更多錢。最喜歡玩的人付的錢最少,不會玩的人要付更多,反而像是種懲罰。因此此時遊戲只是少數人的娛樂。


**電影「無敵破壞王」懷舊大型機台時代。**圖片來源:jontintinjordan

這樣的付費模式鼓勵遊戲開發商做難的遊戲,破關太簡單就沒人要玩了。另一種可能性是一開始簡單,但隨著關卡增加就越來越難,讓玩家不斷地接關,錢就不停地賺進來。像 CAPCOM 的經典遊戲《魔界村》(Ghouls ‘N Ghosts)就難到不行,動不動就要裸奔被怪物打死。
 

任天堂 – 高入手成本導致更多大眾遊戲 

接下來,任天堂出現了。家用遊戲機普及,大家都可以買一台機器回家玩。

這模式是:擁有遊戲要付錢

這模式大家都很容易接受,你喜歡這遊戲就買回家嘛!越好玩的遊戲越多人要買,這樣直覺的收費模式到現在還是電視遊戲與手機單機遊戲的主流。不過這種模式從每個人收到的錢有上限,天花板就是遊戲售價。

這模式對想嘗試的新玩家有很高的門檻:我只有一點點興趣,卻必須花跟死忠玩家付一樣的費用才能玩。因此廠商也推出試玩版、輕度版拉攏新人。

在這種模式下,遊戲開發商必須創造「大多數人覺得容易好玩」的遊戲,例如台灣玩家熟悉的 KOEI《三國志》系列。總是有人質疑《三國志》AI 怎麼這麼笨;這其實不是遊戲設計問題,而是商業問題。

這模式衍生出次級市場,因為「太貴了,我興趣沒那麼高,那就買二手的吧!」或是更省,租就好。不論購買、二手、租用,遊戲公司還是只能收到第一次定價以下的價格。
 

照連線時間收費 – 歹戲拖棚的線上遊戲 

現在,線上遊戲崛起,要玩就要連線。遊戲廠商必須支付服務與連線頻寬成本,所以很自然的玩遊戲要收連線費。當連線費越收越多,超過遊戲售價時,那就只收連線費就好,讓玩家不會覺得被扒兩次皮。

連線費怎麼收?按照時間收最公平,玩多久付多久。

這模式是:以時間付錢

這模式玩家投入越多時間,廠商就收到越多錢,因此收費的天花板就是時間。乾脆,遊戲也不收錢了,一開始免費玩吧;先讓玩家上鉤,反正遊戲商可以從後面連線費賺回來,這樣招攬新玩家進來機會多了。

但每個人都只有24小時,很喜歡遊戲的玩家最多就是包月;只有一點點喜歡玩的,以分鐘或小時買點數玩,兩者花的錢其實差不多。就像電信費率,包月跟以流量計價肯定很接近,這樣大家都會想去包月,電信公司利益就可極大化。

當遊戲開發商每個月從「個別」玩家收的錢差不多,廠商就要不斷的更新、或是降低掉寶率,拉長玩家取得遊戲成就的時間。玩家反制遊戲商的方式就是呼叫機器人(外掛),睡覺也在玩,取得遊戲成就時間也會縮短。
 

銷售軍火 – 沒有天花板,卻充滿不平衡 

連線遊戲都是互動競爭的,大家玩下去都是為了取得武器、虛寶,彰顯自己在社群中的價值。玩家玩遊戲的目的性越來越高,遊戲故事便被忽略(反正不重要)。那廠商就順應玩家需求乾脆賣武器、虛寶吧。

這模式是:玩遊戲不用錢,在遊戲社群中取得競爭優勢要錢

這樣模式對遊戲商更好了。玩家只要愛玩,想取得優勢,付錢沒有天花板,遊戲也不用收連線費了。但這拉大的遊戲平衡,造成有錢的跟會玩的站一邊,不會玩的跟不想付錢的站一邊。兩邊差距越來越大,根本不用競爭,這遊戲模式就玩不下去。

所以遊戲開發商就要搞「有限度的不平衡」:若遊戲完全平衡,大家沒有優勢可搶。完全不平衡,一些人永遠贏,也不用玩了。所以每次改版就要弄點不平衡,不平衡才有人要花錢取得優勢,這樣廠商才能長期收到錢。
 

互動收費買聲音 

玩家在這無限輪迴中,覺得越來越無趣,就像永遠跑輪框的老鼠,總有膩的一天。於是遊戲開發商就想,連線遊戲既然是社群遊戲,社群就要互動,那就收互動費用吧。互動越多代表玩家越愛玩。

像《暗黑破壞神III》、《征途2 online》從道具交易收錢,或很多休閒遊戲收最多錢的居然是大聲公(可以跨頻道發佈訊息)。

這模式是:**玩遊戲不用錢,互動要錢
** 

個性化收費買外表 

其它像《勁舞團》、《英雄聯盟》(League of Legends),裝飾性的道具皆為重要營收。

這模式是:玩遊戲不用錢,在遊戲社群中個性化要錢

這模式的好處是不用老是搞不平衡來賺錢,付錢也沒有天花板。但玩家不是為了競爭,只是為了美觀,這樣付費的強度變小了(於《遊戲「英雄聯盟」的堅持:犧牲付費轉化率,維持遊戲平衡》一文中已討論)。
 

下一代遊戲收費機制,往雙贏邁進 

到這裡為止,幾乎主流的模式都分析了。廣告、周邊授權與販售,尚未成為遊戲開發公司的營收主流,這裡就不分析了。那還有更好的模式嗎?

以下是我個人的預測與判斷。在遊戲多到爆炸的時代,什麼是下一代的遊戲收費模式?玩家對遊戲的喜愛一定深淺有別,如果可以讓愛玩的多付,多付到沒有天花板,少玩或接近不玩的只付一點點或是免費,同時這模式又引導遊戲開發商做好玩的新內容、增加遊戲樂趣,而不是破壞遊戲平衡,這肯定是最理想的收費方式。
 

運用生物科技記錄樂趣,還不成熟 

能不能計算樂趣多寡來付費?玩的很高興付很多,不喜歡的付很少?這不是捐贈,所以首先要衡量玩家喜不喜歡玩遊戲,有沒有從遊戲得到樂趣。

這個不是天方夜譚,我在中研院資訊所的好朋友陳昇瑋副研究員,就在做類似的研究。他用玩家臉部肌肉的微量電波來測知受試者喜不喜歡玩這遊戲。

但我估計這模式就算可行,也沒有廠商願意採用。因為想像一下你的智慧手機變成感測裝置,每個人接著一個感測器;當玩家玩得正高興的時,突然手機說要收錢,用戶的帳單馬上多了一筆帳單。越高興收越多,這實在太煞風景了。
 

折衷作法 – 關卡體驗免費,成就保留付費 

折衷的作法是體驗付錢。但如果體驗完了,玩家滿意卻不願意付錢怎麼辦?

玩家玩遊戲都有動機,兩個動機是成就(虛寶)跟體驗(遊戲樂趣)。所以只要把玩家在闖迷宮的時候,把這次闖迷宮所有打怪物掉落的寶物扣下來,玩家付錢才可領取。這樣玩家玩了不高興可以不付錢,遊戲開發商可以觀察洞窟的付費率判斷哪個洞窟最受歡迎,就像遊樂場看人潮判斷雲霄飛車最受歡迎,還是大怒神。

而且體驗完才決定要不要付錢,聽起來不錯吧?

但不可否認,玩家正開心破關卡時,就收到帳單,不付帳單拿不到之前努力的成果,肯定還是覺得煞風景。那就再折衷一點,闖迷宮會掉各種鑰匙,有了特定鑰匙才可以花錢開寶箱,拿到好武器、好虛寶。這樣沒闖過洞窟的人買不到武器,買到的玩家雖然付了錢,玩家的體驗感也不會那麼差了。姑且稱這模式為「體驗商城制」吧!

方法是人想的,這裡只是拋磚引玉。讀者肯定有更好的想法,那就提出來大家討論吧。讓真正創造樂趣的廠商賺到錢,才能讓台灣遊戲產業重新走向正循環。

轉自有物報告

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台灣數位安全發展協會揭打詐盲點:截圖難當證據,AI加b-JADE讓數位足跡可驗證
台灣數位安全發展協會揭打詐盲點:截圖難當證據,AI加b-JADE讓數位足跡可驗證

重點一:數位詐騙生命週期極短,打完一波就轉移陣地,「下架」只處理了眼前的內容,處理不了事後追查。

重點二:台灣數位安全發展協會以AI蒐集、分類詐騙廣告,九成以上工作可由AI完成,最終判斷仍保留人工背書。

重點三:透過司法聯盟鏈b-JADE,只把資料的「數位指紋」上鏈存證,原始資料另行保存,目標是降低被害人的訴訟舉證成本。

一則可疑的投資廣告被檢舉、下架,帳號也停權了,多數人以為事情就此結束。真正麻煩的是,廣告消失的那一刻,追查詐騙集團的線索也可能跟著消失。

為了補上這個缺口,台灣數位安全發展協會正與司法聯盟鏈「b-JADE」合作,替詐騙相關資料做存證。b-JADE是一套以區塊鏈為基礎的司法存證機制,只有通過程序認證的單位才能提供上鏈服務;資料一旦上鏈,任何改動都會留下痕跡。白話說,就是替數位證據貼上「封條」,讓證據從蒐集到進入法庭,都能驗證有沒有被動過手腳。

詐騙廣告下架,為什麼還不夠?

原因在於數位詐騙的生命週期太短,下架只能處理眼前的內容。台灣數位安全發展協會理事長劉彥伯指出,傳統電話詐騙一套劇本可以拉長到半年、甚至一年;數位詐騙則像打游擊,一波結束就移往下一個平台,從廣告、社群到另一個App,一路跨平台引導被害人。

更大的問題是證據跟著斷線。被害人發現受騙時,可能已是半年後,手上通常只留得住最末端的匯款與聯絡紀錄,最初看過哪則廣告、點進哪個網站,早已消失。等到一、兩年後警方抓到詐騙集團,對方就能在法庭上反問「你怎麼證明我投過這則廣告?」劉彥伯以假設情境說明,一個集團原本可能詐騙了30億元,最後因證據不足,認定金額只剩幾千萬甚至幾百萬元。

不過,詐騙活動都會留下數位足跡,包括投放帳號、代理商、投放時間、運作國家與網址註冊紀錄,只要事先保存,日後調閱就「有憑有據」。

台灣數位安全發展協會
台灣數位安全發展協會理事長劉彥伯
圖/ 數位時代

AI都這麼強了,為什麼還要先做資料治理?

台灣數位安全發展協會的核心主張是:好的資料分析,從好的資料治理開始。所謂資料治理,就是把散落在各平台、格式不一的碎片資料,整理成來源清楚、格式一致、可以互相比對的資料。協會先確認每筆公開資料的來源、時間、權限、版本與隱私,再標上事件分類、風險評估、曝光平台、投放者與網址等標籤,才能找出彼此關聯、還原詐騙網絡。

根據協會的實證簡報,系統在一段監測期間內掃描309.5萬則廣告,通報62.8萬則(約占20%),投放當日偵測率達99.21%。劉彥伯也提到,協會與資安院、數位發展部在打詐通報查詢網的合作中,判斷率接近百分之百。

那還需要人嗎?答案是需要。現行法律仍要求有人為判斷結果背書負責,加上詐騙劇本會隨被害人的回應即時調整,因此協會讓AI處理九成多的工作,最後由人做判斷。

截圖不能當證據?b-JADE如何替詐騙證據貼上「封條」

在AI改圖越來越容易的今天,單純截圖很難在法庭上證明自己沒被竄改過。劉彥伯的比喻是:截圖比較像「我那天真的看過,還拍了一張照片」;可信存證則是把證物放進有封條、有時間、有編號、有保管紀錄的證物袋,「重點不是有沒有留下東西,而是未來能不能驗證這是不是當時那一份」。

這也是b-JADE派上用場的地方,但並不是把所有資料都放上區塊鏈。協會把原始資料與AI分析結果,保存在權限受管控的系統裡,只把每份資料的「數位指紋」交給b-JADE存證。數位指紋的特性是,內容只要有任何改動,指紋就會完全不同,因此能證明資料沒被動過;需要時,再經授權調閱原始資料,兼顧隱私與驗證。依b-JADE規範盤點,協會既有流程已符合19項要求,其餘7項缺口也逐步補強,例如存證時間改採具公信力的標準時間來源,不再依賴電腦本機。

防詐能從事後追查走向事前預警嗎?

可以,協會正把存證從被害人受騙後,往前推到「主動式上鏈」:AI判定高風險的內容,先一步蒐集存證,不必等到有人受害。

小農是第一個場景。許多消費者在網路上支持小農,錢最後卻流進冒名的詐騙集團。協會因此與農業部合作推出「農本人」系統,讓小農自行登錄銷售管道與社群帳號形成白名單,再結合AI蒐集的黑名單,一旦遭冒名就能第一時間發現並報案。這套模式未來也可延伸至網路霸凌、性私密影像等案件。

制度面也在加速。2026年8月,司法聯盟已開設認證專班,邀集司法院、法務部、高檢署、調查局與警政署相關人員受訓,相關存證應用預計明年正式推出,時程仍待聯盟拍板。

劉彥伯坦言,目前從蒐集、分案到下架的流程仍然冗長,技術正好能在保留人為背書的前提下縮短流程。他在《數位關鍵字》節目尾聲留給聽眾的一句話是:「數位安全不只是技術工具,也涉及資料的可信、法遵治理與跨領域合作。」當AI幫人更快找到線索,經得起驗證的資料,將讓每一位被害人在法庭上多一分底氣。

台灣數位安全發展協會
台灣數位安全發展協會理事長劉彥伯認為,可信存證的重點不是留下東西,而是未來能被驗證。
圖/ 數位時代

常見問答
Q1:詐騙廣告被下架後,還能當作證據嗎?
A:若事前沒有保存,下架後就很難追溯。台灣數位安全發展協會建議在內容消失前,保存投放帳號、代理商、投放時間、運作國家與網址等數位足跡,日後才能據以向平台請求調閱。

Q2:手機截圖可以當作詐騙證據嗎?
A:截圖只能證明「看過」,難以證明未被竄改。在AI改圖越來越容易的情況下,透過數位指紋與具公信力的時間紀錄進行可信存證,才能在日後驗證資料是否為當時的原始版本。

Q3:什麼是b-JADE司法聯盟鏈?
A:b-JADE是以區塊鏈為基礎的司法存證機制,只有通過程序認證的單位才能提供上鏈服務。台灣數位安全發展協會的做法是只將資料的數位指紋上鏈,原始資料另行保存在權限受管控的系統,兼顧隱私與驗證,目標是降低訴訟舉證成本。

Q4:AI可以完全取代人工判斷詐騙嗎?
A:目前不行。依台灣數位安全發展協會的做法,九成以上的蒐集與分類工作可由AI完成,但現行法律仍要求由人做最終判斷,並為結果背書負責。

Q5:小農要如何預防被冒名詐騙?
A:可登錄台灣數位安全發展協會與農業部合作的「農本人」系統,自行提交銷售管道、粉絲專頁與LINE帳號建立白名單,搭配AI主動蒐集的黑名單,遭冒名時能第一時間發現並報案。

完整對談請收聽《數位時代》Podcast《數位關鍵字》EP264。

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