【有物報告】 從大型機台到「英雄聯盟」,下一代遊戲付費模式的討論
【有物報告】 從大型機台到「英雄聯盟」,下一代遊戲付費模式的討論
2013.03.06 | 創業

一般遊戲公司跟 Blizzard EntertainmentRiot Games 等由熱愛遊戲的玩家成立的公司不同。例如 Blizzard 可以為了遊戲平衡,無限期延後發行日期;一般遊戲公司為了生存,卻必須將遊戲的變現價值最大化。所以怎麼樣讓玩家付錢即非常重要,遊戲的付費制度也隨市場而持續演化。

如果你很熟悉遊戲產業,可以直接跳到下方我個人的建議,因為接下來我會先介紹遊戲付費制度的發展脈絡。
 

大型機台 – 最享受遊戲的玩家付最少錢 

一開始,遊戲裝置並不普及的時候,想玩遊戲得到遊樂場玩大型機台。一次投幣玩一次。

這模式是:嘗試遊戲要付錢

那時機台非常稀少,選擇不多,所以玩家嘗試就要錢。雖然縮限了接觸玩家的數目,但因為選擇少,玩家還是買單。

這種模式是玩家越想玩就付越多錢,收費金額沒有上限。但厲害的玩家只投五元就可以破關,不會玩的人卻要花更多錢。最喜歡玩的人付的錢最少,不會玩的人要付更多,反而像是種懲罰。因此此時遊戲只是少數人的娛樂。


電影「無敵破壞王」懷舊大型機台時代。圖片來源:jontintinjordan

這樣的付費模式鼓勵遊戲開發商做難的遊戲,破關太簡單就沒人要玩了。另一種可能性是一開始簡單,但隨著關卡增加就越來越難,讓玩家不斷地接關,錢就不停地賺進來。像 CAPCOM 的經典遊戲《魔界村》(Ghouls ‘N Ghosts)就難到不行,動不動就要裸奔被怪物打死。
 

任天堂 – 高入手成本導致更多大眾遊戲 

接下來,任天堂出現了。家用遊戲機普及,大家都可以買一台機器回家玩。

這模式是:擁有遊戲要付錢

這模式大家都很容易接受,你喜歡這遊戲就買回家嘛!越好玩的遊戲越多人要買,這樣直覺的收費模式到現在還是電視遊戲與手機單機遊戲的主流。不過這種模式從每個人收到的錢有上限,天花板就是遊戲售價。

這模式對想嘗試的新玩家有很高的門檻:我只有一點點興趣,卻必須花跟死忠玩家付一樣的費用才能玩。因此廠商也推出試玩版、輕度版拉攏新人。

在這種模式下,遊戲開發商必須創造「大多數人覺得容易好玩」的遊戲,例如台灣玩家熟悉的 KOEI《三國志》系列。總是有人質疑《三國志》AI 怎麼這麼笨;這其實不是遊戲設計問題,而是商業問題。

這模式衍生出次級市場,因為「太貴了,我興趣沒那麼高,那就買二手的吧!」或是更省,租就好。不論購買、二手、租用,遊戲公司還是只能收到第一次定價以下的價格。
 

照連線時間收費 – 歹戲拖棚的線上遊戲 

現在,線上遊戲崛起,要玩就要連線。遊戲廠商必須支付服務與連線頻寬成本,所以很自然的玩遊戲要收連線費。當連線費越收越多,超過遊戲售價時,那就只收連線費就好,讓玩家不會覺得被扒兩次皮。

連線費怎麼收?按照時間收最公平,玩多久付多久。

這模式是:以時間付錢

這模式玩家投入越多時間,廠商就收到越多錢,因此收費的天花板就是時間。乾脆,遊戲也不收錢了,一開始免費玩吧;先讓玩家上鉤,反正遊戲商可以從後面連線費賺回來,這樣招攬新玩家進來機會多了。

但每個人都只有24小時,很喜歡遊戲的玩家最多就是包月;只有一點點喜歡玩的,以分鐘或小時買點數玩,兩者花的錢其實差不多。就像電信費率,包月跟以流量計價肯定很接近,這樣大家都會想去包月,電信公司利益就可極大化。

當遊戲開發商每個月從「個別」玩家收的錢差不多,廠商就要不斷的更新、或是降低掉寶率,拉長玩家取得遊戲成就的時間。玩家反制遊戲商的方式就是呼叫機器人(外掛),睡覺也在玩,取得遊戲成就時間也會縮短。
 

銷售軍火 – 沒有天花板,卻充滿不平衡 

連線遊戲都是互動競爭的,大家玩下去都是為了取得武器、虛寶,彰顯自己在社群中的價值。玩家玩遊戲的目的性越來越高,遊戲故事便被忽略(反正不重要)。那廠商就順應玩家需求乾脆賣武器、虛寶吧。

這模式是:玩遊戲不用錢,在遊戲社群中取得競爭優勢要錢

這樣模式對遊戲商更好了。玩家只要愛玩,想取得優勢,付錢沒有天花板,遊戲也不用收連線費了。但這拉大的遊戲平衡,造成有錢的跟會玩的站一邊,不會玩的跟不想付錢的站一邊。兩邊差距越來越大,根本不用競爭,這遊戲模式就玩不下去。

所以遊戲開發商就要搞「有限度的不平衡」:若遊戲完全平衡,大家沒有優勢可搶。完全不平衡,一些人永遠贏,也不用玩了。所以每次改版就要弄點不平衡,不平衡才有人要花錢取得優勢,這樣廠商才能長期收到錢。
 

互動收費買聲音 

玩家在這無限輪迴中,覺得越來越無趣,就像永遠跑輪框的老鼠,總有膩的一天。於是遊戲開發商就想,連線遊戲既然是社群遊戲,社群就要互動,那就收互動費用吧。互動越多代表玩家越愛玩。

像《暗黑破壞神III》、《征途2 online》從道具交易收錢,或很多休閒遊戲收最多錢的居然是大聲公(可以跨頻道發佈訊息)。

這模式是:**玩遊戲不用錢,互動要錢
** 

個性化收費買外表 

其它像《勁舞團》、《英雄聯盟》(League of Legends),裝飾性的道具皆為重要營收。

這模式是:玩遊戲不用錢,在遊戲社群中個性化要錢

這模式的好處是不用老是搞不平衡來賺錢,付錢也沒有天花板。但玩家不是為了競爭,只是為了美觀,這樣付費的強度變小了(於《遊戲「英雄聯盟」的堅持:犧牲付費轉化率,維持遊戲平衡》一文中已討論)。
 

下一代遊戲收費機制,往雙贏邁進 

到這裡為止,幾乎主流的模式都分析了。廣告、周邊授權與販售,尚未成為遊戲開發公司的營收主流,這裡就不分析了。那還有更好的模式嗎?

以下是我個人的預測與判斷。在遊戲多到爆炸的時代,什麼是下一代的遊戲收費模式?玩家對遊戲的喜愛一定深淺有別,如果可以讓愛玩的多付,多付到沒有天花板,少玩或接近不玩的只付一點點或是免費,同時這模式又引導遊戲開發商做好玩的新內容、增加遊戲樂趣,而不是破壞遊戲平衡,這肯定是最理想的收費方式。
 

運用生物科技記錄樂趣,還不成熟 

能不能計算樂趣多寡來付費?玩的很高興付很多,不喜歡的付很少?這不是捐贈,所以首先要衡量玩家喜不喜歡玩遊戲,有沒有從遊戲得到樂趣。

這個不是天方夜譚,我在中研院資訊所的好朋友陳昇瑋副研究員,就在做類似的研究。他用玩家臉部肌肉的微量電波來測知受試者喜不喜歡玩這遊戲。

但我估計這模式就算可行,也沒有廠商願意採用。因為想像一下你的智慧手機變成感測裝置,每個人接著一個感測器;當玩家玩得正高興的時,突然手機說要收錢,用戶的帳單馬上多了一筆帳單。越高興收越多,這實在太煞風景了。
 

折衷作法 – 關卡體驗免費,成就保留付費 

折衷的作法是體驗付錢。但如果體驗完了,玩家滿意卻不願意付錢怎麼辦?

玩家玩遊戲都有動機,兩個動機是成就(虛寶)跟體驗(遊戲樂趣)。所以只要把玩家在闖迷宮的時候,把這次闖迷宮所有打怪物掉落的寶物扣下來,玩家付錢才可領取。這樣玩家玩了不高興可以不付錢,遊戲開發商可以觀察洞窟的付費率判斷哪個洞窟最受歡迎,就像遊樂場看人潮判斷雲霄飛車最受歡迎,還是大怒神。

而且體驗完才決定要不要付錢,聽起來不錯吧?

但不可否認,玩家正開心破關卡時,就收到帳單,不付帳單拿不到之前努力的成果,肯定還是覺得煞風景。那就再折衷一點,闖迷宮會掉各種鑰匙,有了特定鑰匙才可以花錢開寶箱,拿到好武器、好虛寶。這樣沒闖過洞窟的人買不到武器,買到的玩家雖然付了錢,玩家的體驗感也不會那麼差了。姑且稱這模式為「體驗商城制」吧!

方法是人想的,這裡只是拋磚引玉。讀者肯定有更好的想法,那就提出來大家討論吧。讓真正創造樂趣的廠商賺到錢,才能讓台灣遊戲產業重新走向正循環。

轉自有物報告

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我們不一樣!安排健康檢查前,項目怎麼選?用數據啟動「個人化健康」新趨勢
我們不一樣!安排健康檢查前,項目怎麼選?用數據啟動「個人化健康」新趨勢

健康檢查是守護身體的第一道防線,但面對琳瑯滿目的項目清單,醫療名詞艱澀難懂,多數人往往只能被動接受既有的「固定套餐」。擁有全台超過 3 億筆健康大數據的國泰健康管理,瞄準民眾在安排健康檢查前「健檢項目怎麼選」的痛點,以科技驅動打造智慧化「衡好選」健康規劃系統。這套由國泰研發、提供給大眾與合作醫療機構使用的軟體服務,主打「好懂、好選、好預約」,徹底翻轉傳統模式,讓個人化健康規劃真正達到量身訂做,並且已獲得國家專利。

顛覆傳統制式框架,大數據導航篩選「健康優先級」

國泰健康管理數據智能發展部資深協理郭怡賢直言,傳統安排健康檢查時「一體化套餐」的局限性,他不僅深有感觸,更是親身經歷者。即便具備專業背景,一般人面對健檢項目怎麼選,仍難以摸透其中的「眉角」。

他分享了一段來自內部的真實轉折:公司內部夥伴曾因專業的評估建議,加選了過去從未、也從沒想過要關注的指標,竟因此及時察覺關鍵的身體訊號。這類真實故事不斷上演,讓團隊深刻體認到,若僅依賴固定的框架,極可能漏掉重要的資訊。這些服務經驗與真實痛點,成為決定打破過去選擇框架、將專業「大腦」轉化成數位導航的核心動機。

郭怡賢深刻分析,健康管理的本質是一條嚴謹的價值鏈:由「健康發現」啟動,進而達成「日常落實」的目標。他指出,若前端的「需求篩選」不夠精準,後續所有的行動都將失去支點。傳統模式最大的戰略盲點,在於忽視了個體生理狀況與生活習慣的差異,導致受檢者往往處於資訊被動地位。國泰投入研發『衡好選』系統的核心起心動念,就是要打破僵化的框架,利用數據導航協助每位使用者進行個人化健康規劃,讓選擇從『被動接受』,進化為真正意義上的『個人化規劃』。

過去制式套餐常讓大眾因擔心選錯項目而不安,動輒花上數小時解決疑問。透過這套軟體系統融合大數據與專業經驗,將數百項知識轉化為 24 小時在線的「數位大腦」。這不僅突破了服務量能限制,更確保每位使用者隨時都能獲得「不一樣」的個人化篩選建議。

#1 國泰健康管理
圖/ 國泰健康管理

推動健康白話文運動,讓健康規劃好懂、好選擇

近年來健康服務琳瑯滿目,為什麼國泰可以直擊痛點,大膽提出變革?國泰健康管理成立近 15 年來,累積了超過 3 億筆大數據,這不僅只是數據的累積,更是服務經驗的結晶,以及客戶面對龐雜資訊時常見疑惑的解答。透過成熟的科技,「衡好選」系統應運而生,「我們的核心概念是好懂、好選,一次解決傳統選擇上的兩大痛點。」

「衡好選」系統從每個人的生活背景下手,先透過個人體況及家族病史的簡單問答,了解個人狀態,最後加入十大死因等潛在風險資料。綜合評估後,依據客戶的年齡、性別和地區,推算出專屬的指標關注方向,再從數百項選項中精準排序,為客戶「篩選健康優先級」,使用者也能依據推薦再靈活調整。郭怡賢笑說,「就像數位導航一樣,主動提供客製化的推薦,然後依需求自由配置!」

此外,健康項目的說明往往充滿生硬的醫療用詞,這也是國泰在系統進化中花最多時間調整的部分,「我們稱之為『白話文運動』。」國泰與專業團隊梳理,用簡單卻精準的白話指引,把 300 多個項目一一解釋清楚,讓大眾一看就知道為什麼自己的體況需要關注這項指標。而且透過系統選完方案後,就能直接向合作醫療機構預約,方便即時,打造一條龍的便利體驗。系統內還有即時線上小助手,有任何疑惑都能直接諮詢,宛如多了一個 24 小時在線的專屬服務人員。

#0 國泰健康管理
圖/ 國泰健康管理

全新品牌精神上線,喊出健康新哲學「Happy Habit」

從「衡好選」系統的智慧規劃到數位日常工具的全面支持,國泰健康管理將顛覆傳統健康管理的模式,賦予全新的品牌精神「Happy Habit」 ,訴求健康應是快樂、來自每一天一點的生活累積,用輕鬆簡單的方式 。讓大眾透過精準的健康規劃找到正確的方向 ,並運用每日陪伴的數位健康工具,找到專屬自己的快樂生活方式 。

未來,國泰健康管理除了與醫療機構合作,還會更進一步進化,與不同產業和通路展開深度合作,將健康規劃真正融入到生活場景中 ,透過科技系統的協助,讓人們在飲食與日常作息中,輕鬆找到更適合自身健康的選擇 。藉由攜手不同的跨界夥伴,國泰健康管理致力於為客戶提供完整的全方位解方,「我們想打造的是一個完整的健康生態圈!」

在數據與科技的加持下,國泰健康管理讓健康管理不再只是單次的檢查安排 ,而是轉化為融入生活、隨時陪伴的健康夥伴 ,不僅更加貼近客戶的真實需求,也賦予健康管理嶄新的面貌,為產業開創全新局 。

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