製播數位化,找回流失的眼球(一)
製播數位化,找回流失的眼球(一)
2013.03.06 |

在亞洲擁有15個據點、在台灣共有27頻道的福斯國際電視網(Fox International Channels,FIC)去年開始在台灣進行全面數位化、無帶化。歷時九個月,今年已全部完成。捨棄過去錄帶、剪帶的作業模式,現在福斯的自製節目採用數位錄影、數位剪接,如此一來所有影像畫面都能以檔案形態存放在資料庫中。

去年FIC和星空傳媒(Star)合併,台灣成為亞洲唯一製作節目基地,為了解決片庫越來越龐大的問題,加上數位化也是FIC三年前就開始進行的全球策略,因此台灣去年花了1億5千萬元投資數位化設備,包括攝影機、攝影棚、剪接電腦、軟體等,另外再花3千萬元打消傳統的剪接設備。

數位化也是FIC****在數位匯流衝擊下,發展多元商業模式的基礎作業。FIC節目及頻道營運總經理陳安祥指出,數位化讓他們能快速針對不同平台、不同需求重組節目內容,甚至能針對手機、電視製作適合不同裝置觀看的節目內容,還能做成App遊戲。

另外,FIC預計2013上半年推出雲端服務FOX Play,讓合作系統業者的用戶可以在45天內透過網路補看電視首播過的電影。陳安祥認為,數位匯流趨勢讓電視收視戶正在流失,必須藉由多樣化商業模式來抓回觀眾眼球。這是數位化的長期效益,因為內容都已檔案化,FIC能做更多樣化的重製運用,打破既有商業模式,創造更多收益。

Q:媒體數位化的投資金額很大,你們為何決定進行全面數位化?能帶來哪些效益?
A:一開始做數位化要更新很多設備,初期成本很高,但到後期效益就會漸漸浮現。傳統的剪接設備最少要500萬到600萬元,好的可能到1000萬元,才能把所有母帶剪接成一支帶子。用這麼昂貴的設備、這麼多帶子,才能剪出一個幾分鐘的畫面。但這幾分鐘的畫面如果是在數位化的環境下剪接,拍攝畫面全部存檔,編導旁邊就不需要有一堆帶子。

另外,數位剪接用的電腦成本只要傳統剪接機的****5****,便宜太多了。一個傳統剪接台又非常占空間,大概要三坪,但數位化後每一個編導要用的位置非常小,一個辦公桌搞定,不但節省空間也節省時間成本。雖然採購新電腦並不貴,但要丟掉那600萬的設備是很心痛的事。

我們一個月生產1552小時的帶子,假設一支帶子成本是1000元,就有150萬元成本,一年就是1800萬元。現在我們不用影帶,只要給硬碟,成本只剩過去的一半。

現在從總公司到各地分公司的影片傳遞基本上都是收檔案、直接進行後製剪接,輸出也全都是檔案格式,公司內部幾乎已經沒有帶子流傳了。以前你來會看到辦公室裡全都堆滿了帶子,現在偶爾還會有,那是因為合作夥伴還沒有數位化,只能交帶子給你,但我們一樣會將它轉成檔案,在內部繼續作業。

資料來源《數位時代No.223》

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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