Napster創辦人捲土重來 創立Snocap成為合法P2P
Napster創辦人捲土重來 創立Snocap成為合法P2P
2006.08.15 |

美國麻省理工學院經濟學教授梭羅(Lester Thurow)曾說:「網路帶來的經營危機,最早發生在音樂工業上,全球唱片公司如果沒有更新經營模式,數年內都會被淘汰。」MP3免費下載帶動線上音樂蓬勃發展,近年市場也反應出全球唱片業者正透過合作來積極投入數位音樂市場。賈伯斯(Steve Jobs)的蘋果電腦(Apple)以每首九十九美分價格,在iTunes線上音樂商店提供音樂下載,帶動線上音樂付費下載風潮,讓數位音樂變成一種消費商品。
網路音樂已經走入消費者生活中,各國合法音樂網站也正積極擴張,線上音樂市場所帶來的龐大商機儼然成為兵家必爭之地。研究機構Parks Associates指出,目前約有六○%以上的網路家庭使用數位音樂服務;市研機構Jupiter Research的預測也指出,線上音樂市場五年內將會從八億美元躍升至三十三億美元,足足吃掉二六%的音樂市場

吸引知名唱片公司合作

一九九九年由范寧(Shawn Fanning)設立的Napster網站,掀起一股熱潮,運用Peer-to-Peer(P2P)軟體,讓使用者得以直接交換彼此的MP3音樂檔案。當時每天約有七千五百萬名網友透過Napster下載音樂檔案,隔年范寧還登上《時代》(Time)雜誌的封面人物。
就在Napster處於最巔峰時期,南加州地方法院在二○○○年判決,Napster因為輔助及代理侵害原告之著作權,下令Napster網站關閉。
CNet網站的法律專欄曾以「P2P」為題,並提出網路著作權的根本解決之道,在於合法取得授權,指出P2P網路業者應先與著作權利人協商,建立商業授權模式。
「從哪裡跌倒就從哪裡爬起」,當時只是個大學生的范寧,又再度創辦Snocap,選擇他的故鄉加州,於二○○二年成立了一個一樣以P2P技術為主的新公司。但是他這次的捲土重來有很大的不同,「這次我們想要透過與唱片業的合作,將不合法的P2P服務變成合法的,Snocap的主要業務就是提供數位授權與著作權管理等服務。」僅以一千萬美元資本創業,創立之初只有一家唱片公司願意合作,但是范寧依然對公司的未來充滿信心。
在商界,昨日的敵人可能變成今日的朋友,當初大學生范寧創造出產值超過一百一十億美元的數位音樂分享革命性技術,成為唱片公司們的「全民公敵」。如今的Snocap,雖然才創立三年,目前卻已經吸引了大型唱片公司,如環球音樂(Universal Music)、EMI、新力博德曼(Sony BMG)、華納音樂(Warner Music)等。甚至還吸引了遊戲界巨人藝電公司(Electronic Arts)的前人資部門執行副總裁瑞夫(Rusty Rueff)跳槽到Snocap,甘願當起這個小公司的執行長。

音樂業者與樂迷間橋樑

因為Snocap合法化的P2P,讓音樂分享能夠真正攤在太陽底下。「這個合作關係就是貫徹了我們立志要將數位音樂合法化的承諾,並讓樂迷能以更多元的方式來享受音樂,」EMI唱片董事長兼執行長曼斯(David Munns)表示。
可不要小看這家新成立的線上音樂販售公司,Snocap裡面人才濟濟,除了電腦神童范寧、從藝電跳槽的瑞夫之外,還有曾擔任過雅虎(Yahoo! Inc.)總裁兼首席營運長的毛列特(Jeffrey Mallett),「Snocap等於是唱片公司、音樂零售商和樂迷三者之間的一座橋樑,」毛列特表示。
唱片公司或音樂獨立創作者可以將它所有的音樂放在Snocap的資料庫裡,買賣雙方經過註冊授權之後,就可以在Snocap網站上做合法的交易,消費者只要付小額費用,就不用擔心會牽扯到法律訴訟。「我們也會提供給唱片公司、獨立創作者和零售商當月的銷售報告,讓他們可以知道在這段期間賺了多少錢,而這些錢會自動地存到他們的帳戶裡,」毛列特在二○○五年十月Web 2.0會議時,介紹著Snocap的商業模式。
雖然范寧對廣大商機的數位音樂市場充滿希望,但是Snocap所面對的最大挑戰,在於數位音樂市場眾多的競爭對手,包括蘋果電腦的iTunes,以及其他線上音樂商店如eDonkey、Kazaa、甚至是那些能夠免費提供音樂下載的網站等。根據國際唱片業協會的統計,全球線上音樂商店已經超過一百家,一年內也以約四倍的速度在增加中。目前美洲約有二十四家網站提供音樂下載服務,歐洲有六十二家,亞太區也有十九家。市場的餅很大沒有錯,但是卻有許多人搶著吃,想要賺錢,似乎真的沒有那麼容易!

*Snocap

網址:www.snocap.com
上線時間:2002年
創辦人:范寧(Shawn Fanning)、毛列特(Jeffrey Mallett)
總部:美國加州舊金山

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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