故宮博物院第一屆新媒體創意競賽啟動
故宮博物院第一屆新媒體創意競賽啟動
2013.04.20 |

  國立故宮博物院今年首度開放乾隆皇帝之典藏素材,以「時空之眼-Open乾隆皇帝的百寶箱」為主題,舉辦「第一屆新媒體創意競賽」,鼓勵社會人士及學生進行新媒體互動藝術、APP應用、動畫、微電影四類數位創作,總獎金及獎品高達新台幣200萬元。同時,為鼔勵參賽者運用故宮素材商品化,帶動台灣文化創意產業風潮,本競賽採故宮與參賽者共有智慧財產權,以啟動數位創作加值應用,提升文物嶄新價值。

此項競賽係由行政院科技會報委託故宮辦理,由財團法人資訊工業策進會(MIC)負責執行。本競賽免報名費,報名徵件自即日起至7月29日止,歡迎相關產學界人士踴躍報名參賽,最新訊息請參閱活動網站http://app.npm.edu.tw/creative。為此,國立故宮博物院特別於今(3)日召開記者會向外界公告此競賽訊息,並於記者會中由院長馮明珠與資策會執行長吳瑞北正式簽訂合作備忘錄、成為長期的合作夥伴。首波合作為資策會將聯結前瞻性資通訊技術,於今年10月與故宮共同辦理「十全乾隆—清高宗的藝術品味」新媒體藝術特展,展現經典文物融入現代科技的嶄新面貌;現場同時還邀請行政院政務委員張善政等各界貴賓親臨見證這歷史性的一刻。

張善政特別指出,政府推動雲端科技及資料開放加值應用,希望藉由此次創意競賽,讓創作者運用數位科技,將典藏素材轉化為多元的新媒體創意作品,吸引各界體驗藝術之美,建立Open Data在典藏產業化的應用示範,提升國家文創產業發展

「國立故宮博物院第一屆新媒體創意競賽」為國內首次將故宮典藏品進行數位創作競賽,運用乾隆皇帝100件相關典藏品為發想創作素材,包括乾隆皇帝珍愛的晉王羲之《快雪時晴帖》,此帖被譽為「天下無雙,古今鮮對」、元趙孟頫的《鵲華秋色》、清乾隆的《雕紫檀多寶格方匣》、清《琺瑯彩粉黃地芝蘭壽石圖小碗》等國寶,進行新媒體互動藝術、APP應用、動畫、微電影四類數位創作。並特別採用「經濟部雲端開發測試平台」之雲端技術建議及產品媒合機制,邀請中華電信公司贊助雲端服務,提供參賽者雲端創作環境,及台灣微軟、訊連科技之創作軟體,以鼓勵大眾運用開放的典藏素材作加值應用,建立Open Data在典藏產業化的應用示範,促進文化創意產業之發展。

資策會創意產業中心將推出5場以上創意工坊、巡迴講座及線上教學等廣宣活動,邀請故宮文物學者與新媒體藝術創作專家進行分享交流,為大眾全方位解說與整合故宮文物知識、文本創意設計、新媒體藝術互動科技、敘事空間等四大面向,邀請民眾一起應用故宮乾隆典藏品,創造新媒體藝術品。

結合科技與藝術資源的新媒體藝術展演,近年來在包括知名的2010年上海世博「會動的清明上河圖」、2011年Alive Gallery「蒙娜麗莎會說話」、歷年「奧地利電子藝術節」等各項大展的推波助瀾下,深受文化創意產業界所關注。台灣亦不斷發展與衍生出新的創作風貌及作品,並在國際上發光發亮,成為嶄新的台灣之光。加以近年來各國紛紛透過Open Data政策的推行,帶動了許多新興跨業的創新應用,為此,行政院科技會報特別委託故宮辦理,並由資策進會執行此項饒具意義的競賽,希冀將來能發揮競賽效應,發掘更多年輕新銳創作族群,孕育更具文化特質與深度的新媒體創作能量。並盼發揮拋磚引玉的作用,鼓勵和吸引更多博物館典藏資源與數位科技應用機構,共同建構文化數位創作輔導平台,培育台灣更多科技與文化兼具的設計人才。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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