空降慕尼黑
空降慕尼黑
2006.04.01 |

「我們能這麼快推出新產品,他們的功勞居功厥偉,」明基董事長李焜耀點點頭說。今年BenQ-Siemens能不能轉虧為盈,由工業設計團隊精心設計的「圓方體」,就是關鍵中的關鍵。 由三十人組成、平均年齡不到三十五歲的設計團隊,隱身在二樓的某個角落,這裡,依舊是大樓裡的重要管制禁地,沒有許可,不可以隨意進出。面積雖然只有台北設計中心的三分之一,但是沒有隔板阻擋的辦公空間,卻能夠讓陽光從四面八方透進來。前後兩個大陽台,更是他們休息時點根菸,天馬行空、發想創意的最佳去處,「通常這種好地方,都會留給設計團隊,」明基數位時尚設計中心總監王千睿半驕傲地笑著說。
毫無疑問的,德國是全球工藝設計的翹楚。但是在消費性電子市場,目前德國只剩下西門子製造的手機,占有一席之地,因此優秀的設計人才多半聚集在此。雖然人數不多,但多半擁有美、英、法等國的設計碩士學歷,也曾經在飛利浦、IDEO(美國設計公司)等一流設計中心工作過,「在這裡建立設計團隊,取得的人才與能量,絕對超過其他各地,」BenQ Mobile董事長王文燦的話裡暗示,明基的設計力,已經是世界等級。
一家公司有沒有競爭力,產品是第一觀察指標。為了加速明基與西門子設計團隊的合併,達成新手機開發的目標,明基資深設計經理尹俊雄帶著六位台灣資深設計師飛到慕尼黑,與西門子原本的設計團隊一起工作,同時肩負起管理重任。「朋友都笑我們是『革命英雄』,侵入軸心國的大本部,」今年三十八歲的尹俊雄,去年九月就外派到慕尼黑,今年初決定把老婆接過來,做好長期抗戰的準備,「我想可能還要再待一年到一年半吧。」

提高內製比例降低成本

外派人員就定位後,接下來就是設計策略的擬定。過去,西門子手機部門的開發案,都是包給外面的設計公司,其中很大一部分,是交給由西門子獨立出去、歐洲最大的設計公司Designaffairs。據了解,西門子手機開發的外包預算,在全歐洲可以排進所有廠商的前三大,超過千萬歐元。
「外包雖然可以增加創意,但過多的外包會導致成本過高,而且產品的設計語言也會不統一,」一位不願具名的設計業人士說。西門子開發一支手機的成本,跟台灣相比,貴上好幾倍,而且實際量產的比例也偏低,加上德國員工薪資是歐洲地區最高,這些都是導致西門子手機部門營運效益不高的主因。
「這半年來,我們已經將自製率提高到七○%,」王千睿信誓旦旦地說:「我們擁有最完整的分組,設計成本一定可以大幅降低。」未來,BenQ-Siemens外包比例將控制在三○%,至少分為三家廠商,「我覺得這是非常正面的改變,有種煥然一新的感覺,」在西門子工作二年半的資深設計經理魯道夫(Rudolf Voigt)說。
對BenQ Mobile而言,雖然設計成本得以下降,但卻也遭到德國設計師組織的「關切」,因為Designaffairs過去都是以接西門子的手機設計案為主,如今明基接手後突然改弦易轍,確實讓這家歐洲最大的設計公司身受重傷,經營權甚至因而出現變化,讓一向以工藝設計自豪的德國人,有點難堪。「所以我過去幾個星期,常常都在跟這些組織的領導人溝通,」拉著行李正要坐火車去斯圖加特(Stuttgart),跟另外一個工會會談的王千睿說。
「這是明基的經營決策,也是事業的一環,我能夠體會,」iF設計協會主席威格曼(Ralph Wiegmann)表示,但他不願對Designaffairs的經營權發表任何評論。 目前明基集團的設計中心分為慕尼黑、北京、台北、桃園與蘇州五地,但以前三地為主。為加強三地的互動,除規定慕尼黑每天須在上午十點半前(台北為下午六點半)回報工作進度外,每個星期一或三下午三點半,則是三地大連線的時候,在前兩個鐘頭,就會看到設計師忙著傳二D或三D設計圖,「網路傳輸怎麼架設也得費一番功夫,不然檔案這麼大的圖檔,沒有事先溝通好,全部塞在網路上怎麼辦,」王千睿說。

一起玩樂培養工作默契

保持三地溝通無阻礙,「讓我感覺就像一個大家庭一樣,彼此在一條船上,串聯在一起,」BenQ Mobile設計專案經理妮娜(Nina Ziegler)說。「Work Hard,Play Hard」一直是工業設計師的生活方式,在這裡特別是。周末時,這群「多國聯軍」經常相約出去玩,德國滑雪渡假中心、慕尼黑周圍的郊山、奧地利維也納都有他們玩樂的足跡,「他們體力真是好,人又高,一走四個小時,台灣來的小朋友,不知道在後面已經落後多少,」尹俊雄回憶起那次爬山「慘不忍睹」的情形,忍不住就笑了起來。「農曆年那天,我們還帶幾個外國同事,一起到中國餐廳吃年夜飯,」第一次在國外過年的資深GUI設計師沈茂勇笑著說。在這邊,每個人都有一個月的休假時間,休完還有獎金,「我已經在計劃要去哪裡玩了,」綽號「丸子」的資深工業設計師陳玉梅,上個月才去維也納玩過。
「目前對我們的挑戰是,兩種文化彼此要完全融合在一起,」轉戰BenQ Mobile,擔任首席設計師的尹俊雄,坐在啤酒屋裡,喝了一口啤酒,咧起嘴笑說著:「相信我,明年會更精采。」這時夜晚的慕尼黑又下起大雪,窗外雪景映在他的身上,一種「革命英雄」的決心,在他身上悄然浮現。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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