二○○五年十二月,巴黎著名的當代藝術中心東京宮(Palais de Tokyo)裡,一群群高中生和小學生坐在光鮮亮麗的旋轉咖啡杯中,身旁的娃娃唱著自己iPod播放器儲存的歌曲,音樂聲、碰撞聲、尖叫聲,打破美術館特有的寧靜。
在美術館玩旋轉咖啡杯?「我們希望探討人與音樂、人與科技互動的可能性,」在工業設計界頗有知名度的漢邦設計,在國立美術館及藝術家鄭淑麗的邀請下,參與這個名為「Baby Love」的數位藝術創作,營運總監楊博顯說,這是一次難得的跨國、跨界實驗。
「Baby Love」是一件數位互動裝置,由六個旋轉咖啡杯組成,每組咖啡杯內坐著一個真實比例的嬰兒模型。觀賞者從自己所攜帶的隨身數位音樂裝置(MP3隨身聽、筆記型電腦、甚至是手機)將音樂上傳到嬰兒模型內的電腦主機後,觀賞者坐在杯子內,利用控制把手決定杯子旋轉的速度及方向,一旦與其他觀賞者之間產生碰撞,原本存放在各自杯中的音樂檔案,會透過無線傳輸及混音技術,同時選取與儲存對方的音樂。
計畫的構想,源自日本著名小說家村上龍的作品(寄物櫃中的嬰兒)(Locker Baby),藝術家鄭淑麗希望藉此探討,人類如何分享彼此創意財產的議題。在國立美術館的支持下,組成一個包括工業設計、模型製作、機械設計、網路資料庫程式開發的龐大工作團隊。
楊博顯說,漢邦一方面熟悉生產流程及技術,對於設計語言也不陌生,很自然就成了這次計畫中重要的溝通角色。
製作前期,楊博顯與在巴黎的鄭淑麗及在日本的造形設計師,透過Skype電話完成嬰兒及杯子的基本造型。東華大學數位創意生活應用技術研究中心、大同大學機械研究所的研究團隊與新力電腦實驗室(Sony Computer Science Lab)則共同開發無線網路傳輸的數位音樂互動程式。橫跨日本、法國、台灣三地人才的互動,讓他們體會到,打破彼此競爭的心態,才能創造出色的產品。
「整個專案經費大概四百萬,絕對是賠錢的工作,但學到很多不一樣的經驗,」楊博顯笑說,光是電源供應器,就燒掉三十個;咖啡杯的把手,也因為每個人對力道的認知不同,造成短路現象,最後不得不取消手動變速,降低損害率,「我們學到一個新的課題:到底誰來決定產品的效能?」
如何在講求「感性體驗」美感與「理性精準」開發的不同世界中,找出平衡點也是挑戰。 「我們找下游製造商的時候,每個業者都說:「把規格告訴我就可以做」,氣得淑麗抱怨:「如果我會開規格,還需要你們的存在嗎?」楊博顯說,最讓團隊感慨的是,台灣有那麼好的資訊基礎,企業一直在講要創新、要做品牌,但對於原創概念卻是相當保守,不願放手嘗試,反而是一些小企業,態度顯得比較積極。
「藝術跟科技兩個領域太疏離,這個計畫算是成功地建立出一個可運作的平台模式,」國美館館長林正儀指出,透過藝術的觀察,不僅讓科技人設計手法更成熟,文化養分的注入,也帶來豐沛的想像能量,藝術家也藉由材料與解決的手段,讓創作概念可以更完整地呈現。 「我們常常在思考,工業設計師的價值到底在哪裡?」楊博顯直言,近來台灣社會雖然愈來愈重視設計,但工業設計師多被定位為「不過就是畫圖的人」,反而讓獨立的工業設計公司經營愈發困難,「帶動創意的突破與落實,才是我們的價值。」
通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。
這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。
從手遊場景打造現金回饋新模式
Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。
這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」
ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。
引發使用者越玩越賺的回饋循環
ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。
Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。
「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。
他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。
讓回饋生態系融入生活空檔
將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。
對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。
也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。
隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。
「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」
