楊志光用唱片業的本事轉戰數位音樂
楊志光用唱片業的本事轉戰數位音樂
2006.04.01 | 人物

三月十五日,一○一金融大樓國際宴會廳裡聚集了大批媒體與唱片公司代表,會場投影幕上重覆播放著許多知名藝人錄下的祝賀語,讓現場星光閃閃,好不熱鬧。這是雅虎奇摩音樂通的記者會,經過了將近兩年的規劃,終於正式上線。在按下開通鈕的那一剎那,最開心的莫過於一手促成這項計畫的娛樂事業部總監楊志光,因為這無疑是他漫長的音樂職涯中,所寫下最漂亮的一頁。
「其實早在三個月前,這項服務就該上線了,」楊志光帶著一貫燦爛的笑容表示,為了完整克服詞曲授權的問題,他帶著團隊成員不斷地和各大唱片公司、詞曲著作權協會周旋,為的就是建立一套台灣欠缺的完整音樂授權比例資料庫,「我的團隊每天沒日沒夜地工作,我告訴他們,我們是在為台灣音樂史寫下重要的一頁。」
大學讀的是眾人欽羨的台大機械系,楊志光卻是一點也不愛枯躁乏味的工學院課程,早在大二時就修完了將近四分之三的畢業學分,轉往其他學院修課。只不過對他來說,「音樂」才是大學最珍貴的回憶。

不念機械跑去當DJ

「我很愛聽音樂,老想著怎麼靠這個賺錢,」楊志光回憶當年曾辦過多次椰林大道舞會,也因此與當時在音響公司做後台的任賢齊結為死黨,自嘲因為個子不高,「只有當DJ,才能在舞會中(高人一等)。」大二時,他很有勇氣地寫信給中廣青春網的召集人蘇來,毛遂自薦要當DJ。雖然未能如願以償,卻換來一份周末到當時正紅的現代啟示錄打工機會,雖然薪水才一萬一,但總算一嘗專業DJ的滋味。
畢業後,楊志光進入奧美工作了一年,實在難掩心中對音樂的熱愛,他在連滾石音樂老闆的名字(段鍾沂)都不知道的情況下,就寫了一封收信人只署名「總經理」的求職信,結果就這樣誤打誤撞地一腳踏入音樂產業 。

因為鄒開蓮而與網路結緣

楊志光首次與網路結緣,是在第一次被鄒開蓮找入雅虎(當時尚未與奇摩合併)的時候。當時,他與幾家大型唱片公司合作推出名為「音樂購正點」的行銷活動,消費者可以憑唱片裡面附贈的條碼,上網登錄參加抽獎,也就是以CD網上認證的方式,鼓勵消費者購買實體唱片。然而對當時的唱片公司來說,網路仍然只是個概念,推展起來顯得格外困難。在整體網路環境尚未成熟的情況下,他轉而往上游走,轉戰華納音樂擔任北亞地區市場行銷經理,之後並到華納北京辦公室代理營運長,由此奠定華語音樂產業的寬廣視野。
真正讓楊志光的音樂人生走向網路的轉捩點,其實是在去年三月。當時,早已決定經營網路音樂下載服務的雅虎奇摩,與唱片公司進行的音樂授權談判正面臨四處碰壁窘境,碰了一鼻子灰的鄒開蓮靈機一動,轉而「二度」向楊志光這位過去的工作夥伴招手,「因為我懂得怎麼用唱片公司的語言,與他們溝通。」
事實上,台灣唱片公司在過去與P2P業者的周旋過程中,早已逐漸體認到數位音樂是難以逆轉的趨勢,iTunes網路音樂商店已證明網路音樂的確是有市場,差別只在台灣要用何種模式引入。楊志光指出,二○○四年上線的艾比茲(iMusic),是台灣第一家提供合法音樂下載的網站,市場動作也很積極,但由於推出時機過早,與需求無法對應,以致於夭折。在這位音樂人眼中,「重點是,你如何提供給使用者解決方案,讓消費者覺得有用,不用花很多錢,又是個好服務,他們就會埋單。」

協商授權是最大難事

相較於音樂平台的技術問題,與唱片公司的協商過程才是最為困難而耗時。楊志光指出,先前KKBOX所面臨的訴訟,主要是因為未同時針對「詞曲著作」與「錄音著作」兩部分進行授權,在台灣欠缺類似國外內容整合者(content aggregator)角色的情況下,他得帶著底下成員與各唱片公司逐戶協商,才能建立一套清楚羅列每一首歌曲授權比例的資料庫。「音樂產業的模式,就是建立在分層抽成的基礎上,沒有人能改變,」楊志光自豪地說,有了這一套台灣獨有的資料庫,別的業者就很難再用同樣模式進入這塊市場。
在單曲下載的部分,唱片公司也始終有著消費者會自行拷貝傳播的難解疑慮,「我只用一句話說服他們:Get the money back!(把錢拿回來),」楊志光分析,「現實的情況是,那些歌就算你不肯授權,也早就在非法的P2P網站上大量流傳了。」他笑稱,所有的麻煩事都是由雅虎奇摩一手包辦,唱片業者只要簽字授權,沒有不點頭答應的道理。
隨著實體唱片銷量逐年下滑,在電視上猛打MTV砸行銷預算的方式勢必將成歷史。楊志光認為整個音樂產業將迅速調整行銷與生產的模式,例如簽下一位藝人,可以先用發行單曲的方式試探市場反應,成功之後再投入製作整張專輯,而網路音樂平台正好就提供了這樣的機會 。
在音樂界打滾十多年,他深刻體認到這是音樂零售市場最糟的時候,但基於對音樂的了解與熱愛,也讓他得以抓住這股數位音樂出頭的大好機會。家中收藏有六千多張CD,楊志光把音樂當第二生命,而音樂,也讓他的人生得以發光發熱。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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