【Meet創業之星】 真人實境的開車遊戲  Driving Curve改善你的駕駛行為
【Meet創業之星】 真人實境的開車遊戲 Driving Curve改善你的駕駛行為
2013.07.04 | 創業

開車就像玩遊戲?而且當車程結束後,系統會根據你的駕駛行為給予技巧評分與等級勳章,開得越平穩、分數就越高。最後的分數還可以上傳到Facebook和朋友分享,互相與朋友一較高下。以上概念全都來自於剛獲得TMI台灣創意工場投資的 Driving Curve團隊所研發的App ,目的希望藉由遊戲化機制,潛移默化改善掉不好的駕駛習慣,進而提昇整體社會的行車安全。

團隊觀察到大多數人的駕駛行為中,有很多不必要的速度波動(忽快忽慢),例如重踩煞車、油門,這些習慣不僅耗油,也容易加速汽車零件的磨損。於是開發了 Driving Curve App ,以GPS技術來追蹤駕駛的行車變化,行車結束後會產生一份駕駛報告,內容包涵了平均時速、最高時速、加速度次數等表現,分析後產生的駕駛曲線,越平穩越好,在報告中也會得到一個概括性的分數,進一步幫助使用者了解個人的駕駛習慣。

使用方法是,只要在準備行車上路前,把Driving Curve 的App開啟,就會開始自動偵測。除了產出最後的駕駛報告,在行車當中駕駛若不自覺的開太快,Driving Curve就會扮演提醒駕駛的角色,自動產生語音提醒,而在駕駛報告中也會出現警示的紅點,表示這段路程的駕駛行為都是需要被調整。

Driving Curve App 從點子發想到實際開發,全都是由黃大霖、陳鐸元、魏詩延及顏筱珊等4人團隊所完成。「一開始想做App的點子有很多,也研究國內外約上百種和行車概念相關的App,發現沒有一款是以駕駛行為的角度切入,我們認為這是一個很好的機會。」兩位共同創辦人黃大霖及陳鐸元表示,想法明確成形後,恰巧認識到專精GPS定位技術的研究生魏詩延,於是共組團隊,不斷地測試、研發。

美國能源部指出「平穩的駕駛可以節省5~33%的油耗。」以台灣來說,假設每週加油40公升,大約可以省下新台幣67.2~442元。基於這個理想下,團隊花了很多時間經過來回不斷的測試,校正標準數值在不同的速度區間內,根據時速等級做演算的調整。也因為GPS技術漸趨成熟,誤差範圍越來越小,加上他們認為目前現下的行車診斷儀在使用上不是那麼友善,若能透過App將操作簡化,小團隊就更有機會進入門檻較高的行車應用市場。

「待未來行車電腦與智慧手機間的連接更成熟、應用更為普及,就可以馬上掌握轉速、油溫、油耗量等資訊,並透過App進一步分析,延伸更多應用。」黃大霖說。

Driving Curve App從今年3月上線以來,已累積3萬多次的下載量。團隊堅定的告訴我們,他們看得不是工具型App一次性的收費,而是把目標放在背後更大的軟硬整合應用。未來他們將陸續深化應用與服務,並增加娛樂功能提昇使用黏度,藉此矯正駕駛行為,讓行車安全從此不再只是口號!

左至右為負責iOS程式開發的魏詩延、負責視覺設計與市場行銷的陳鐸元、負責產品規劃與團隊營運的黃大霖。

Q1. 就目前市場狀況,您認為貴公司服務的競爭優勢為何? 汽車相關類的App大多只是回報基本的駕駛資訊,例如時速,駕駛距離與時間等等,更有軟體結合汽車診斷儀(OBD)利用藍牙傳輸更精準的行駛數據包括當下的汽車性能狀態等等。Driving Curve最具競爭力的地方是,不需要外接一個昂貴裝置,使用者就能夠獲得一般的駕駛資訊,並且針對當下的駕駛行為得到評價與分析,進而瞭解、改善自己的開車習慣。

Q2. **** 未來我們想要成為一家軟硬體整合的公司,我們相信未來的趨勢不是只靠單一的優秀軟體或是硬體,一定是將軟硬體結合,然後提供一個新的服務。我們現階段首要的工作就是優化產品,主要的方向是加入更多社群的概念與汽車相關的硬體整合,想要營造出有趣的氣氛,讓使用者在趣味中改善駕駛習慣。

團隊  Team 4人。

公司服務 Project **** Driving Curve提供駕駛人以遊戲化的機制改善不好的駕駛習慣,當駕駛有不良開車行為時,主動語音提醒。並在行車結束後,提供開車行為的數據分析駕駛人的開車習慣。

成立時間 Founded Time 2013年1月

主要用戶 user **** 18~45歲擁有智慧型手機的男性駕駛並且經常使用社群與網路科技服務。

商業模式 Business Model **** 目前尚未有明確的獲利模式,未來計畫與硬體廠商合作,以銷售軟體為獲利方式。

**** [www.drivingcurve.com

](http://drivingcurve.com/zh-tw/) 【活動預告】第31* **** *場創業小聚 **** 7 月 17 日(週三) 19:00-21:00 在北科大綜合科館第三演講廳。詳見 活動網頁

【共好計畫7* **** *】廣告行銷聯播資源,免費贊助創業團隊 域動行銷每月贊助1組創業團隊10萬元廣告聯播行銷資源,8月份申請在7/12(五)報名截止。詳見 活動網頁

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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