虛實整合再進化~迎接O2O大商務時代
虛實整合再進化~迎接O2O大商務時代
2013.07.11 | 行銷

行動裝置讓消費者隨時Online,
資訊串聯Offline購物更輕鬆。
台灣已經可以看見分眾平台的O2O發展,
從線上到線下,全方位滿足客戶需求。
未來新商務,全面啟動!

網路發展初期的1999年,英特爾(Intel)總裁葛洛夫(Andy Grove)曾說出大膽的預言:「五年內將沒有網路公司,因為所有的公司都是網路公司。」當年的預言指的是企業終究需要建構官方網站,而今透過更多O2O(Online to Offline,網路到實體)的虛實整合模式,從行銷、客戶經營到實際營收,所有的公司將能參與網路產業更深,成為新一代的「網路公司」。

O2O一詞自美國折價券網站Groupon崛起之後,開始廣泛受到討論,狹義定義是消費者在網路上購買實體商店的商品、服務,再實際進店享受服務,其中包括三個要素:實體商店的推薦、線上付費、效果監測。

經過許多網站與企業的實驗,O2O也出現許多變形,廣義來說聚焦在「將消費者從網路上帶到實體商店」。過去實體商店對網路產業常採觀望態度,現在逐漸開始經營,包括與網路平台合作商品,或是自營網路服務。變形也包括O2O的反向:實體到網路Offline to Online,網路商城開始往實體移動,包括販售更多線下的服務類商品,或是加入更多線下服務。

各方實驗中介「載具」
因此,O2O潛力無限的原因,在於越來越多的實體企業加入網路產業,從折價團購券網站這兩年帶進新成員可見一斑,包括餐廳、美容診所、按摩Spa、酒吧、運動休閒課程等,各式各樣的服務相關產業。商研院副研究員周文卿表示,「企業從網路找到新客群,它們越來越了解網路,也越來越願意投注資源。」

關注網路趨勢的創新工場創辦人李開復表示,「線上、線下一旦連起來,這是巨大的爆發式力量。」台灣實際成果可從網路經濟數值看出來,根據麥肯錫(McKinsey)2012年網路產業報告《Online and upcoming:The Internet’s impact on aspiring countries-Taiwan》,估算2010年台灣網路經濟占GDP比率5.4%,與歐美等已開發國家相當,比2005年的4.09%成長許多,整體網路生態體系成熟度高,是網路經濟活動貢獻不斷提升的主要原因。

O2O概念是將消費者從網路上帶到實體商店,但仔細回想,這類經驗大多數的人都有,例如上網買機票、訂飯店住宿,實際人到了就能使用,從十年前就有模式,為何又成為熱門話題?經營電子商務超過十年的網勁科技執行長游士逸指出,「觀念真的不新,但有辦法實現真的是因為『行動網路』,它讓所有產業進入網路的成本變低,也讓消費者always online(永遠在網路上)。」

中國阿里巴巴集團在2011年於杭州實行O2O模式的淘寶口碑卡,商家內容來自消費點評網站口碑網,口碑卡付款綁定支付寶,消費者到店後可刷卡確認到店消費,並且回到網站給予評價,完全符合O2O的要素:實體商店的推薦、線上付費、商家也能知道消費者面貌,並進行效果監測,環環相扣的模式,對消費者和店家來說皆具吸引力。但該計畫仍舊在2012年中結束,因為推廣不易,消費者端需要多帶一張卡,而商家也需要一台POS機核銷。

游士逸分析,線上到線下之間的「載具」很重要,「現在所有人都在試驗什麼樣的載具才對,實體卡片、QR Code、App、NFC,全部都在找尋中間的載具該是什麼,可以讓所有企業很習慣、很輕鬆地進入O2O領域。」

大企業將帶動發展
除了載具之外,O2O還有兩項挑戰:尋找線上到線下的串聯模式、吸引實體商店加入。訂位網站EZTABLE易訂網創辦人陳翰林表示,「O2O的挑戰絕對不會在Online,如何將線上的人帶到線下是最困難的。」他比喻,O2O平台就像先生一樣,媽媽、老婆兩邊都要顧,一直都介於其中做溝通,尋求兩方平衡。美食社群網站iPeen愛評網創辦人何吉弘同樣表示,模式最困難。

團購票券網站GOMAJI營運長涂孟郊則說:「實體店是很重要的環節。」兩年多前要把概念說給店家聽,相對比較辛苦,花很多時間在觀念溝通,但現在店家基本上都懂,討論比較多的是分潤比率與平台能夠提供哪些額外服務。

台灣O2O模式已經白熱化了嗎?目前雖然有許多分眾類型的平台穩定成長,但相較於實體世界,參與的企業數量仍舊不多,從中獲得大額營收的企業也不多,而且類型上多為中小型店家。因此未來蓬勃發展的關鍵,除了企業參與的數量之外,還包括大企業的布局。

Google台灣區董事總經理簡立峰觀察,以台灣的經濟規模來看,實體企業走向虛擬通路是比較值得的,因為資本相對於網路企業大,所以當它走到虛擬的時候,即使短時間之內沒有成功,長遠來看,資本越大的人機會越大,「大企業如果可以走到虛擬,台灣的軟體產業或網路產業才有發展動能,因為它們有資金、有人才。台灣的網路企業都是小企業,但也累積了一定的人才和經驗,應該要讓大企業把它帶動起來。」

對於O2O未來發展,在「實體商店推薦」這項元素之中,台灣活絡的網路產業可提供足夠的內容,「線上支付」憑藉著產業人士奔走,法規有機會在2013年一步步鬆綁。目前運用較少的「效果監測」,則有可能帶動新一波O2O成長。例如消費者在線上購買以後,實體店家就能得知消費者面貌、可能的喜好,提供更深入的服務,進一步提升實體店家「不可取代的體驗」的特色。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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